Showing posts with label przegrałeś z kretasem. Show all posts
Showing posts with label przegrałeś z kretasem. Show all posts

2019-05-27

Przegrałeś z Kretasem #015 - NieR:Automata

Post-apo ? Check! Dynamic Action ? Check! Sexy Protagonist ? Check! By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania, a także zobaczyć co było recenzowane zapraszam do tego wpisu.

YoRHa - For the Glory of Mankind


Title: NieR:Automata
Genre: Action, RPG
Developer: Platinum Games
Publisher: SQUARE ENIX
Release date: 17.03.2017
Metascore: 84% (PC)
Steam Score: Very Positive (32,384)
My Score: ★★★★★
Estimated length: 45h+

Czy ktoś pamięta Biohazard 3.1. Nie ? To bardzo prawdopodobne. Nie ma i nigdy nie było czegoś takiego. Przynajmniej nie oficjalnie bo nim dostaliśmy wgląd na Biohazard 4, pojawiło się coś co nazywa się Biohazard 3.5 przedstawiający wczesny concept. Przed tym wszystkim panowie z Capcomu chcieli by wyglądało to jeszcze inaczej, i nim otrzymało to właściwie numer 3.1 zostało przemianowane na Devil May Cry. Diabeł płakał, potem biegał sobie wkurwiony spartanin (czy tam spartiata) Kratos i dupą świeciła Bayonetta... A gdzieś między tym wszystkim przewinął się taki tytuł jak Drag-On Dragoon, znany szerzej u nas jako Drakengard.

Co łączy te gry ? Są to... No właśnie. Niby pojęciem hack'n'slash określa się gry typu Diablo... Problem w tym, że pojęć hack'n'slash i action rpg używa się naprzemiennie (jak prędkość światła i hiperprzestrzeń w Star Wars) i oba charakteryzują zbliżonymi mechanikami. Różnicą jest fabuła, protagonista(ci) i miejsce akcji. Zazwyczaj biegamy, zabijamy, zdobywamy doświadczenie i umiejętności i przeważnie ratujemy świat. W takim niesamowicie dynamicznym Devil May Cry jednak, kamera podąża za bohaterem w trybie trzecioosobowym z możliwością obrotu o 360 stopni, a także regulacji w pionie, podczas gdy w takim spokojnym Diablo naszego hirołsa oglądamy z rzutu izometrycznego z rzadką możliwością obrotu wokół własnej osi (patrz mp. Victor Vran lub SpaceHack). Niemniej jednak, gatunki gier to temat na oddzielny post.

No, ale wspomniałem o grze Drakengard. Jest to taki medieval-dark fantasy mashup. Gra łączy w sobie trochu stuffu. Jedno z zakończeń gry, przenosi nas do Tokio na początku XXI wieku co daje podwaliny na grę Nier, ta natomiast prowadzi do NieR:Automata, którą to dzisiaj będziemy omawiać. Z racji zajebistości fabularnej gry, podobnie jak w przypadku Danganronpy nie będę ujawniać całej fabuły.

Rok 5012. Ziemia zostaje zaatakowana przez obcych, których maszyny zaczęły oblegać naszą planetę. Resztki ludzkości uciekają kosmos i ukrywają się w bazie na ciemnej stronie księżyca. W kosmosie powstają stacje orbitalne zamieszkiwane przez androidy podległe "Radzie Ludzkości".
Rok 11945. 10 marca ze stacji o nazwie "Bunkier" w ramach misji "243rd Desant" wyrusza oddział YoRHa - bojowych androidów na składzie 7E, 12H, 2B, 11B, 4B oraz 1D jako dowódca. Celem jest zniszczenie maszyny klasy Goliath w jednej z opuszczonych fabryk. Oddział z wyjątkiem 2B zostaje zniszczony, ale dowództwo Bunkra nie decyduje się na przerwanie misji. W fabryce 2B spotyka innego androida - 9S i razem niszczą Goliatha. Niestety natychmiast po zniszczeniu jednego, pojawiają się trzy kolejne. Nasi bohaterowie zmuszeni są niestety wysadzić się powietrze poprzez detonację swoich Czarnych Skrzynek służących jako źródło zasilania.

Po wczytaniu kopii zapasowej, 2B i 9S budzą się w Bunkrze skąd zostają wysłani ponownie na ziemię by wspomóc oddział Ruchu Oporu, co w efekcie ma umożliwić globalny kontratak przeciwko maszynom.

Tak prezentuje się pokrótce fabuła Automaty. Gra jest utrzymana w dość mrocznym klimacie. Dominują tam odcienie brązu, szarości i nieco zieleni.
Akcja gry rzuca nas na ziemię w roku 11945. Eksplorujemy otwarty świat przedstawiający opuszczone miasto, pełne wraków pojazdów, bujnej roślinności, trzody parzystokopytnej oraz złowrogo nastawionych maszyn. By nie zdradzać wszystkich smaczków powiem, że lokacje, które będziemy odwiedzać to choćby wspomniana opuszczona fabryka, ruiny miasta, pustynia czy wesołe miasteczko. Wszystko w przygnębiającym stylu. Podczas eksploracji będziemy walczyć, zbierać przedmioty, wykonywać zadania poboczne i odkrywać wiadomości o przeszłości. Pomijając Ruch Oporu z rzadka natkniemy się na inne androidy z YoRHy, a całość naszych poczynań obserwują Operatorzy (lub raczej Operatorki) 6O (dla 2B) i 21O (dla 9S).

Androidy przynależące do YoRHy jak listowałem wcześniej, nie posiadają imion, a numery z oznaczeniem przynależności do danego typu. I tak są to:
A - Attacker: Androidy specjalizujące się w walce w zwarciu (zastąpione przez model B).
B - Battler: Androidy wielozadaniowe.
D - Defender: Androidy specjalizujące się w obronie, w tym również osłonie towarzyszy.
E - Executioner: Androidy typu "anti-android". Zazwyczaj zwalczają dezerterów i inne sprawiające problemy androidy. Bardzo często działają pod przykrywą (np. jako B zamiast E).
G - Gunner: Androidy specjalizujące się w walce na dystans (zastąpione przez Pody).
H - Healer: Androidy naprawcze. Odpowiedzialne również za upload kopii danych do Bunkra.
O - Operator: Androidy logistyczne operujące danymi. Jeden Operator przydzielony jest do jednej jednostki na ziemi. Kompletnie nie przystosowane do walki, nie mogą opuszczać stacji orbitalnych.
S - Scanner: Androidy zwiadowczo-hakerskie których celem jest pozyskiwane danych.

Gameplay ciężko opisać krótko, ponieważ gra łączy w sobie wiele gatunków. Przeważnie poruszamy się w duecie 2B i 9S. Zazwyczaj kamera leci zawieszona za nami. Czasem jednak może się obrócić zmieniając grę w side scroller jak np. Metal Slug. Innym razem możemy mieć widok z góry jak w shmupach. Zresztą gra sama w sobie posiada elementy shmupów, więc czasem będziemy latać jak w Touhou czy innych Cave Shooterach. Niekiedy w trackie tych sekwencji kamera będzie się zmieniać jak w Ether Vapor. A prócz tego mamy prosty crafting, zdobywanie poziomów, broni, chipów z ulepszeniami. Sam system chipów jest dość interesujący, jako, że pozwala na dość ogólną personalizację naszej postaci. Dysponujemy czterema slotami na presety między, którymi możemy się w dowolnej chwili przełączać. Ciekawą opcją jest też to, że cały HUD składa się z chipów. Wyłączając odpowiednie chipy możemy pozbawić się elementów HUDu, które akurat nie są nam potrzebne. Inne chipy działają poprzez zwiększenie parametrów. Mogą albo zwiększać parametry takie jak atak, obrona czy ruch, a także dodawać bonusy do zbieranego doświadczenia czy dodawać nam chwilową nietykalność po trafieniu. Zbieramy też nowe bronie, które możemy ulepszać. Ulepszenie odblokowuje prócz dodatkowych umiejętności historię broni. Możemy też ulepszać Pod - naszego robocika latającego koło nas, który działa też jako wsparcie oraz system walki na dystans, a także wgrywać mu nowe programy, które zmieniają jego umiejętności.

W grze, w miarę eksploracji trafiają się zadania poboczne. Ich wykonywanie nie jest obowiązkowe, ale dają nam prócz funduszy i doświadczenia także materiały oraz chipy. Zadań jest kilkadziesiąt więc jest co robić. Warto zaznaczyć, że prawie każde zadanie jest inne, a jeśli jakieś już się powtarza - to razem tworzą spójną całość. Dodatkowo zadania poboczne przechodzą miedzy scenariuszami. Ciekawostką są też zakończenia, a tych jest aż 26. Część nawiązuje do historii podczas gry reszta to garść tekstu i inna forma napisu Game Over. Ot przykład jeśli zginiemy w prologu:
broken [W]ings
The YoRHa force was annihilated... And earth went on to become a paradise for the machines.

Gra posiada też jedną ciekawą mechanikę. Otóż, nie posiada ona autosave. Zapisy musimy wykonywać ręcznie. Ma to olbrzymi nacisk na pewien aspekt gry. Otóż, gdy giniemy otrzymujemy nowe ciało z wczytanym backupem z poprzedniego, ale ciało jest "nagie". Nie mówię tu o ubiorze świntuchy! Otóż wszystkie zainstalowane chipy zostały przy naszym poprzednim ciele. Musimy więc się tam udać i je zebrać. Problem zaczyna się, jeśli zginiemy przed zebraniem poprzedniego ciała. wówczas tamte chipy tracimy bezpowrotnie. Powodzenia w głębi opuszczonej fabryki. Polecam, Fiotr Pronczewski. Dodatkowo jeśli jesteśmy podłączeni do internetu w czasie gry, możemy natknąć się gdzieś na ciała innych graczy. Możemy je naprawić, przez co będzie za nami biegł swego rodzaju "zombie" lub też zebrać je. Leczy to nas, daje trochę pieniędzy oraz kilka tymczasowych ulepszeń zależnych od tego jakie gracz miał w tym momencie chipy. Bardzo przydatne na walkach z bossami, jak znajdziemy chwile, żeby takowe ciało zebrać.

Od strony technicznej gra jest zrobiona w porządku. Walki są niesamowicie dynamiczne, postacie mają bogatą paletę ruchów, a ataki są różne, zależnie od posiadanej broni. Lokacje są naprawdę ładne, a przy tym ogromnie przygnębiające - w końcu mamy ziemię bez ludzi. Ciekawostką jest też stylizacja. O ile na ziemi mamy kolory, o tyle podczas przebywania w Bunkrze, wszystko jest czarno-białe. Dodatkowo w miarę przyjmowania obrażeń, gra psuje nam ekran. Pojawiają się błędy wyświetlania, problemy z dźwiękiem czy nawet całkowity błąd systemu. Jest to naprawdę świetny zabieg kosmetyczny.
Oprawa graficzna jest więc jak najbardziej w porządku. Zrazić może jedynie fakt, że postacie poza filmikami nie ruszają ustami. Z drugiej strony nie bardzo jest czas zwracać uwagę gdy patrzymy na dupę 2B ❤. Zwłaszcza jak po wczytaniu gry przytrzymamy na raz L3 i R3. Polecam przetestować.
Na uwagę zasługuje także muzyka. Naprawdę, polecam np. Amusement Park (Dynamic) with Vocal. Takich utworów z "made up vocal" w grze jest masa i właśnie te z wokalem są najlepszymi trackami w grze. Osobiście daje grze 10/10 za soundtrack. Zwłaszcza wyżej wymieniony utwór w czasie jazdy rollercoasterem w wesołym miasteczku sprawia, że sama scena jest niesamowita.
Gra jest też co należy wspomnieć - multi language. Dubbing możemy ustawić zarówno angielski lub japoński. Pewne momenty w wersji japońskiej są nie do przebicia. Nie będę dawał przykładów, bo zaspoilowałbym spory kawałek gry. Zresztą, co za idiota gra w japońskie gry z english dubbingiem? Chyba tylko Amerykanin. Co do napisów, mamy ENG, FRA, ITA, GER, SPA i JAP.

Nie ma gry bez minusów - gra ma w zasadzie trzy takie. Pierwszy to lip-sync. Drugi to gdy sprzedajemy przedmioty w sklepie na ma żadnego podziału na kategorie. Nie ma to większego znaczenia póki mamy ich 20-30... Problem zaczyna się mamy ich 100+. Żeby sprzedać konkretne trzeba się przekopywać przez całą listę. Ostatnim minusem - również dotyczącym sklepu jest to, że ktoś pomyślał, że dobrym pomysłem będzie umieszczenie przedmiotów, które służą tylko sprzedaży koło chipów. A pierwszy z nich to OS chip. Wyjęcie go lub sprzedanie kończy grę i bardzo łatwo to zrobić sprzedając niepotrzebne rupiecie.

Podsumowując: NieR:Automata to gra niesamowicie dobra. Ciekawa historia, dużo zadań pobocznych, otwarty świat, drobne nawiązania do poprzedniego Niera... Mogę tak wymieniać. No i jeszcze jedna ważna rzecz, o której nie wspomniałem z racji fabularnej. Gra zmusza do pewnej refleksji - kto jest bardziej ludzki ? Odpowiedzi polecam szukać w grze. Historia jest długa, głęboka, mroczna i przede wszystkim wciągająca - czego brakuje większości gier. Może się zdarzyć sytuacja, że zasiądziecie do gry o 20 i po chwili zauważycie, że jest już 6 rano. Ja dla przykładu zasiadłem raz o 2 w nocy i skończyłem dopiero po 13... Ale faktycznie skończyłem.
Gra dostępna jest na Steam (niby w wersji GOTY (Game of the YoRHa Edtion)) ale pewności nie mam. 47 osiągnięć, obsługa pada i 45+h gry. Niestety tanio nie jest. Gra kosztuje 143 PLN + DLC - 3C3C1D119440927 (tak, to nazwa) dodatkowe 36 PLN. Czy warto ? Warto. Gra dostępna również na PS4.
Dawno nie grałem w tak dobrą grę i polecam serdecznie każdemu. Gra dostaje ode mnie ★★★★★ z wynikiem 97% i Hunterowy seal of approval!

end of [R]eview
Kreton zakończył recenzję... Ludzkość została uratowana... The end.

2017-12-17

Przegrałeś z Kretasem #014 - Castlevania: Aria of Sorrow

2D! By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

DRACULA! I'm commin' to your castle! I'monna slay ya, say ya prayers! I'm on my way, I'm Trevor... What ?


Title: Castlevania: Aria of Sorrow
Genre: Action
Developer: Konami
Publisher: Konami
Release date: 09.05.2003
Metascore: 91 (GBA)
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 15h+

Castlevania, jest chyba obok Final Fantasy najdłużej ciągnącym się tasiemcem. Pierwsza część wyszła już w 1986 i od tamtej pory doczekaliśmy się ponad 20 gier. Na chyba wszystkie możliwe platformy wliczając w to toster, pralkę i lodówkę. Trzy części gry zadomowiły się na przenośnej konsoli GameBoy Advance. Opisywana dzisiaj gra to Aria of Sorrow, ostatnia część wydana na tego handhelda. Nim przejdziemy dalej... Fabuła!

Rok 1999. Dracula zostaje zapieczętowany. Koniec.

Tyle można powiedzieć o grze i tym właściwie będę kończył. Razie.

.
.
.

Nie no, na poważnie:

Rok 1999. Dracula zostaje pokonany na dobre przez klan Belmontów, a sam zamek znika zapieczętowany w zaćmieniu słońca. Cool. Mija nieco czasu. Przenosimy się do Japonii, rok 2035. Niejaki Soma Cruz, typowy nastolatek z wymiany zmierza do świątyni Hakuba by odwiedzić swoją przyjaciółkę Minę. Akurat dziwnym zbiegiem okoliczności ma akurat w tym czasie miejsce zaćmienie słońca. Soma traci przytomność, a gdy dochodzi do siebie okazuje się, że on, jak i jego przyjaciółka zostali wciągnięci przez zaćmienie do zamku Draculi, który akurat ukazał się w czasie zaćmienia. Spotykają tam niejakiego Genyę Arikado. I to od niego dowiadują się do kogo należy, lub raczej należał ów zamek. Coraz lepiej. Niemal od razu zostają zaatakowani. Potwór zostaje zasztyletowany (jeśli można tak powiedzieć o szkielecie) i jego dusza zostaje wciągnięta przez Somę. Genya wyjaśnia to jako przebudzenie Mocy Dominacji, którą posiada Soma. Genya nakazuje mu zalezienie komnaty władcy. Zaczyna się jazda!

Tyle o fabule. Historia jest jak w każdej Castlevanii mocno oklepana. Jest pewne wyróżnienie, bo jak w każdej Castlevanii śledzimy poczynania członków rodziny Belmontów lub Morrisów, tak Soma jest typowym zwyklaczkiem, ale również mniej lub bardziej - reinkarnacja Draculi (stąd Moc Dominacji). I ta Moc Dominacji jest jednym z głównych elementów gry. Otóż, jak w dwóch poprzednich częściach, możemy naszego protaga ubrać w różny ekwipunek. Co prawda nie ma to znaczenia w kwestii wyglądu, ale na pewno ma w kwestii parametrów. Podobnie jak Symphony of The Night możemy również dać mu broń, a tych jest kilkadziesiąt do wyboru, wliczając w to nawet pistolet. Możemy też ustawić Soul Set.

Soul Set to ustawienie dusz. Zabijając potwory, mamy procentową szansę na to, iż wypadnie z niego dusza. Te natomiast mogą być w czterech kolorach. Są to Bullet (czerwone), Guardian (niebieskie), Enchant (żółte) i Ability (szare). Z wyjątkiem Ability, w każdym typie możemy mieć aktywną tylko jedną duszę. Czerwone dusze dają nam umiejętności ataku dodatkowymi broniami. Ot, zwykły szkielet daje nam możliwość rzutu kośćmi w przeciwników. Używanie ich zużywa naszą manę. Niebieskie dusze dają nam umiejętności transformacji w potwory lub przywołania ich jako wsparcia. Ciągną manę tak długo jak są aktywne. Żółte działają pasywnie tak długo jak są w użyciu. Mogą działać w różny sposób - od zwiększenia statystyk, przez ochronę przeciw statusom, aż do udziwnień takich jak na przykład możliwość poruszania się pod wodą. W przypadku szarych dusz, możemy mieć ich aktywnych wiele na raz. Zastępują one znane z wcześniejszych części relikwie dając umiejętności jak podwójny skok, ślizg itd.

W miarę eksploracji zamku, spotykamy też kilka postaci. Poza czekającą na nas przy wejściu Miną, natykamy się na Genyę Arikado, pracującego na usługach rządu. Nie ma o tym wspomniane... Ale Arikado jest nikim innym jak bohaterem Symphony of the Night. Arikado to japońska wymowa imienia Alucard. Tak, to on. Prócz tego spotkamy pozytywnie nastawionego sołdata armii USA - Hammera, który działa w tej grze jako sklep. Yoko Belnades, to "wiedźma" działająca z ramienia kościoła katolickiego, poszukująca niejakiego Grahama Jones podejrzanego o posiadanie pewnych mocy Draculi. Ten natomiast pełni rolę swego rodzaju misjonarza i podczas spotkań z nim, ujawnia przed nami naturę zamku Draculi. Ostatnią osobą, którą spotkamy to tajemniczy gość z amnezją, który wie więcej niż inni, choć nie bardzo pamięta. Ten nazywający siebie "J" to nikt inny jak Julius Belmont, który pokonał Draculę w 1999 roku.

Eksploracja polega dokładnie na tym samym co w innych częściach. Poruszamy się w dwuwymiarowym środowisku, eksplorując zamek Draculi. Większa część jest zablokowana lub też w inny sposób ograniczona. W miarę pokonywania potworów, a tych jest sporo, oraz bossów, będziemy zdobywać nowe dusze umożliwiające dotarcie do wcześniej niedostępnych miejsc. Odblokujmy też kilka portali do szybkiego poruszania się po zamku. Z bossów należy wymienić choćby takich kultowych przeciwników jak Śmierć (zabiłeś śmierć, gz.) czy Legion.
Z klasycznego bestiariusza mamy horde potworów. Są klasyczne szkielety, Axe Armor, zjawy, Lilith, Sukuby, latające głowy Meduzy, ryby, demony. Z nowych potworów różne wariacje wyżej wymienionych oraz duzi, denerwujący przeciwnicy jak Final Guard, golemy i cała masa innego barachła. Ponad 100 przeciwników razem z bossami. Prócz chyba dwóch czy trzech przeciwników, każdy może nam zostawić swoją duszę. Pewni bossowie, których spotykamy raz na cała grę, mają drop duszy 100%, i zazwyczaj jest ona konieczna do ukończenia gry. Reszta przeciwników to inna para kaloszy i może się zdarzyć, że będziemy musieli wybić kilkaset przeciwników danego typu nim wypadnie nam jego dusza.
Eliminacji przeciwników dokonujemy z użyciem różnego rodzaju oręża od walki wręcz (ciężko to polecić) przez masę broni takich jak miecze jedno i dwuręczne (Claimh Solaris ❤️), dzidy, topory na samotnym handgunie kończąc. Do tego oczywiście kolekcja dusz. Nad naszym bezpieczeństwem czuwa kolekcja innych przedmiotów. Prócz różnego rodzaju potek, mamy sporą ilość pancerzy oraz akcesoriów, których działanie może też bardziej przeszkadzać niż pomagać. Dla przykładu podam pierścienie, które boostują jeden parametr obniżając inne. Oczywiście takie przedmioty jak najdroższy pierścień w grze, Soul Eater Ring (300.000) są bardzo przydane, bo wspomniany pierścień zwiększa szansę na drop duszy. Oczywiście najlepsze przedmioty są poukrywane w takich miejscach, że potrzebujemy mieszać w umiejętnościach. By zdobyć przykładowego Solarisa jeśli dobrze pamiętam potrzebujmy ślizg, podwójny skok, widzenie ukrytych ścian i umiejętność chodzenia pod wodą. Kilka przedmiotów można też kupić u wspomnianego parę akapitów wcześniej Hammera. Skupuje on też od nas niepotrzebne śmieci. Same pieniądze możemy zdobyć na trzy sposoby. Sprzedaż ekwipunku, znalezienie worka z kasą oraz niszczenie dekoracji.

Z odwiedzanych miejsc mamy klasycznie wejście do zamku, pełną głów meduzy wieżę zegarową, poddasze, kaplice, podziemia, kwatery, ogród... Słowem, dobre 10 godzin eksploracji, a jak zaczniemy trzaskać dusze, to jeszcze z 5h dojdzie. A czy warto ? Ano za zdobycie 100%, odblokowujemy specjalny pierścień z którym możemy zacząć NG+. A ten daje nieskończoną manę. Znaczy, niby się coś tam kończy, ale regeneruje się szybciej niż zdążymy ją zużywać. NG+ na Hardzie z Solarisem w ręku nie jest jakoś bardzo Hard zwłaszcza, że pierwszy boss pada w dwa hity zanim zdąży jeszcze zaatakować. Prócz tego po ukończeniu odblokowuje się Boss Rush i BGM Listener.

Podsumowując, Aria of Sorrow jest najlepszą Castlevania na GameBoy Advance, a zarazem jedną z najlepszych ogółem. Mogą zrazić nieco arty postaci, w szczególności protaga, ale jest to niewielki minus w porównaniu do tego co ma do zaoferowania gra. Jest umiarkowanie trudna, posiada ciekawe rozwiązania, wymaga pamięci, nie zmusza za bardzo do ruszenia głową, ma ogółem ładną i czytelną grafikę, niezłą muzykę i interesujący system dusz. Dla fanów - pozycja obowiązkowa. Dla reszty - godna uwagi, jeśli nie zraża was oczywiście granie w gry, w których postać porusza się w dwóch wymiarach (co jest esencją serii). Gra dostaje ode mnie ★★★★★ i 95% oraz Hunterowy Seal of Approval! Serdecznie polecam, Fiotr Pronczewski.

2017-02-19

Przegrałeś z Kretasem #013 - Biohazard 6

Trzynastka, jest fajną cyfrą. W wieku trzynastu lat loli zaczynają rosnąć cycki. Rok ma dwanaście miesięcy, a mimo to, dostajemy trzynastkę (trzynastą wypłatę, nie trzynastolatkę). Numerem trzynastym oznaczam również ten epizod Przegrałeś z Kretasem, a recenzowanym produktem będzie człowiek robiący loda żyrafie... By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

Sherry jest... iFap.


Title: Biohazard 6
Genre: Action
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Release date: 22.03.2013
Metascore: 69 (PC)
Steam Score: Very Positive (9,717)
My Score: ★★★★★
Estimated length: 50h+

Biohazard 4 było dobre. Biohazard 5 strasznie irytujące i choć miało iFap Shevę i kilka dobrych momentów, ogólnie chciałem zjeść klawiaturę grają w tą grę. Biohazard 6 bierze stuff z wcześniejszych gier, miesza go w sokowirówce i podaje nam w szklance z żyrafą (o tym później). Ogółem do serii mam sentyment ciągnący się jak guma od roku 2001, a i może nawet wcześniej, bo z Biohazard 2 i Biohazard: Director's Cut miałem styczność wcześniej za sprawą ShlafRockowego PSX. Co prawda były to wersje PAL z epoki - tj. niemieckie wersje, ale grać się dało. Choć pierwsze trzy części serii były klasycznymi Survival Horrorami (doliczając Code: Verionica X, Outbreak i Outbreak: File #2) z albo statyczną, albo w większości statyczną kamerą, to i tak młodsze pokolenie wychowuje się na action-based kolejnych częściach zaczynając od Biohazard 4 gdzie niestety, kamerę mamy zawieszoną na ramieniu protagonista/protagonistki. Ale wystarczy na razie. Zacznijmy po kolei. Fabuła.

Pierwsze pytanie: jak zacząć. Biohazard 2 pokazał nam, że da się zrobić grę, w której mamy cross-story czyli przecięcia się linii fabularnych. Takich sytuacji jest w Biohazard 6 masa. Grę rozpoczynamy od prologu będącego... Końcem kampanii Leona. Tak, wiem jak to brzmi, ale to są fakty.

] Przetaczając się przez dziesięciominutowy forsowany prolog zaczynamy grę.
Dostępne stają się cztery kampanie. Są to kolejno: Leon (Leon Scott Kennedy + Helena Harper), Chris (Chris Redfield + Piers Nevans), Jake (Jake Muller + Sherry Birkin) oraz Ada (Ada Wong + (coop only) Agent). Kampania Leona i Heleny prowadzi nas przez historię zaczynającą się na uniwersytecie Ivy University w Tall Oaks w 29 czerwca roku ZUNskiego 2013. Zaczynamy od zabójstwa prezydenta Adama Benforda, któremu się umarło i został zombie. Następnie uciekamy z uniwersytetu, wbijamy do katedry w Tall Oaks skąd przez podziemia wydostajemy się z całego bałaganu spotykając po drodze pannę Wong. Fabuła rzuca nas do Chin gdzie spotykamy drużynę Sherry, Chrisa i ponownie pannę Wong. Tam też pokonujemy finałowego bossa, którym jest zmutowany sekretarz obrony narodowej do kompletu - odpowiedzialny za atak biologiczny na Tall Oaks. Łącznie około 7h gry. Niezły wynik.

Kampania Chrisa zaczyna się zaczyna się w roku 2012, choć gra mówi nam o czerwcu 2013. Gra toczy się w Chinach, Chris jest załamany po wydarzeniach, które miały miejsce rok wcześniej. Z pijackiego amoku wyciąga go Piers Nevans. Członek BSAA oraz partner Chrisa przez cała kampanię. BSAA poszukuje panny Wong, zostajemy więc rzuceni w retrospekcje pół roku wcześniej - do Grudnia 2012, Europa. Tam też jesteśmy świadkami wydarzeń, w których ginie cały oddział dowodzony przez Chrisa, i przez który, pan Redfield popadł w alkoholizm. W tym rozdziale mamy również cross-sekcje z Sherry. Następnie wracamy do Chin, do miejsca, w którym skończył się epizod 1. Kontynuujemy pościg za panną Wong będącą przyczyną śmierci oddziału Chrisa. W tym rozdziale, ponownie mamy cross-sekcje z Sherry i Leonem. Tu też, Biohazard 6 zmienia się na chwilę w połączenie Need for Speed z Twisted Metal. Ostatecznie lądujemy na pokładzie Houshou... ... ... Niezupełnie, choć też bym chciał wylądować na "pokładzie" (czyt. klatce piersiowej) ładnej dziewczynki. Więc lądujmy na pokładzie lotniskowca, skąd ścigając pannę Wong przesiadamy się na chwilę do Ace Combat i samolotem udajemy się na platformę wiertniczą, gdzie kończy się gra (po pokonaniu bossa imieniem Haos). Potem (nie)wszyscy (nie)żyli długo i zdecydowanie nieszczęśliwie.

Kampania Jake'a i Sherry zaczyna się również 24 grudnia 2012 roku w Edonii, czyli w tym samym dniu co kampania Chrisa. Sherry Birkin, córka Wiliama Birkina odpowiedzialnego za stworzenie wirusa G (patrz: Biohazard 2), jedna z ocalałych z incydentu w Raccoon City, obecnie już dorosła, na usługach rządu USA zostaje wysłana na misję by odnaleźć Jake'a Mullera, syna Alberta Weskera. Otóż, jego krew posiada przeciwciała na nowy Wirus C. Sherry i Jake'em, uciekają przed Ustankiem, nowym BOW (Bio-Organic Weapon) zahaczając o spotkanie Chrisem "Biceps" Redfieldem. Zbiera ich śmigłowiec, ale Ustank nie daje za wygraną. Rozbijają się gdzieś w górach gdzie gra zmienia się w wyścigi skuterów śnieżnych. Nasi zagniewani młodociani zostają złapani i akcja przenosi się pół roku później do Chin. Tam możemy popatrzeć przez chwilę na gołą klatę Jake'a lub, jeśli jesteśmy Kretonem i gramy jako Sherry - na jej boobsy widoczne mniej lub bardziej przez szpitalny fartuch. All of my fap. Kinda... Powinienem chyba odwiedzić psychologa. Lub od razu psychiatrę. Chwilę paradujemy w negliżu i potem gra zmienia się w Superbike 2000. Seriously Capcom ? Następnie cross-story z Leonem, Chrisem i zostajemy uprowadzeni i trafiamy na platformę wiertniczą gdzie po cross-story z Chrisem pokonujemy Ustanka i uciekamy. I przyznam szczerze - że moja żeńska połowa liczyła na jakiś element romantyczny, pocałunek czy coś... A tu taki chuj, nic nie było. A szkoda.

Ostatnia dostępna kampania, to panna Ada Wong + (tylko w coopie) Agent. Kampania Ady zaczyna się gdzieś, krótko przed wydarzeniami z kampanii Leona. Po przetrzepaniu i zatopieniu łodzi podwodnej odwiedzamy katakumby gdzie mamy cross-story z Leonem. Następnie odwiedzamy Chiny gdzie z ukrycia pomagamy Sherry i Jake'owi nie zginąć i w końcu trafiamy na lotniskowiec. Unikając tam spotkań z Chrisem i Piersem pokonujemy samą siebie i zaczynamy etap *wpisz dowolny symulator helikoptera* by za chwilę wrócić do miasta. Po corss-story z Leonem docieramy do finału, w którym Ada niszczy bliżej nieokreślone laboratorium. Fin.

Powyższe cztery kampanie to masa gry. Każdy etap to około półtorej godziny na dzień dobry (potem da się zejść do około 55 minut). Etapów na kampanie jest 5, tak więc na spokojnie mamy 20 poziomów po 1.5h każdy czyli koło 30h gry. Teraz to razy dwa minus 7.5. Proszę. Około 50 godzin gry. Czemu razy dwa ? Bo każda kampania z wyjątkiem Ady to dwie postacie, a każda postacią gra się nieco inaczej. Jako takich różnic nie ma, ale na przykład z kampanii Sherry/Jake - trzeci etap zaczynamy samotnie. Musimy (głownie unikając walki) znaleźć naszego partnera. Inne przykłady ? W drugim etapie Chrisa mamy dobry przykład. Otóż, docieramy na most. Chris rusza nań w czasie gdy Piers stojąc na wieży osłania go eliminując wrogów ze snajperki. Niestety kampania Ady pozbawiona jest takich udziwnień. Ale, powyższe przykłady pokazują by w pełni przejść story winniśmy przejść grę dwa razy. Dodatkowo gra oferuje nam 5 poziomów trudności. Łatwy, Normalny, Trudny, Bardzo Trudny, Bez Nadziei.

Będąc przy powyższym: elementy kooperacji między postaciami znamy już z wcześniejszych części (gdzie nie graliśmy w ten sposób, tylko przełączaliśmy się na inna postać, np. z Jill na Carlosa w Biohazard: Last Escape) choć dopiero Biohazard 4 wprowadził to w obecnej formie. Co prawda czwarta część wciąż była grą jednoosobową gdzie nasza partnerka była sterowana przez AI, mieliśmy możliwość popatrzenia na jej majtki gdy czołgaliśmy się pod stołami pod jej postacią. W Biohazard 5 osiągnęło to szczyt spierdolenia. Otóż zarówno Chris jak i Sheva używali amunicji. Gówno trafiało w wentylator bo szczerze - pół gry Sheva nie walczyła w ogóle bo czym ? Całe ammo miałem ja, bo ona zużywała je w ilościach dziesięć razy większych niż było to konieczne. Swego rodzaju ulepszenie zostało osiągnięte przy okazji Biohazard: Revelations, gdzie partner miał nieograniczoną ilość amunicji. W szóstej odsłonie osiągnęło to swojego rodzaju perfekcję. Przedmioty zbieramy tylko my. A jeśli gramy w kooperacji - czy to sieciowej czy lokalnej, mamy przedmioty swoje. Jeśli przykładowo zbierzemy amunicję, nasz partner/ka również może ją zebrać. Postacie różnią się też nieco uzbrojeniem. Unikatowe elementy to: Koliber x2 u Leona, dodatkowo nóż survivalowy. Helena posiada obrzyna o miłej nazwie - Hydra. Chris posiada nóż bojowy, Piers - przeciwpancerny karabin snajperski. Jake nie ma nic - walczy na pięści, Sherry ma pałkę elektryczną. Ada dla odmiany posiada kuszę. Różnice w uzbrojeniu na tym się nie kończą, ale są one raczej kosmetyczne. Tam gdzie Chris ma pistolet, Piers ma podobny tylko strzelający po trzy naboje.

Będąc przy uzbrojeniu - gra jest przepełniona bronią. Broń, którą nosimy to szeroki wachlarz uzbrojenia. Zwykłe pistolety, karabiny automatyczne, karabiny snajperskie, strzelby, magnum, granatniki, dla Ady - Uzi. Dodatkowo można walczyć melee. Można też kontrować ataki przeciwników, a w przypadku zombie, jeśli przykładowo któryś ma wbitą w brzuchu siekierę, możemy ją wyrwać i upierdzielić mu nią głowę. Możemy też atakować z wyskoku, wślizgiem oraz wykonywać coup de grâce. Przeciwnikom można z ukrycia skręcić kark, użyć otoczenia, użyć ataku przeciwnika do zabicia innego, wykonać wspólny atak z partnerem. Do tego dochodzą takie zabawki jak granaty (frag, incendiary, flash-bang), bomby z detonatorem radiowym (aka zdalne bomby). Do wyboru do koloru. Czasem możemy powalić z większego kalibru i tu dostępne są stacjonarne wieżyczki, karabiny montowane na pojazdach, śmigłowiec, samolot VTOL.

Wiadomo czym, teraz z czym. Szeroka gama broni oznacza również szeroką gamę przeciwników. Tych w grze jest uwaga, ponad 60! Początkowo są to zombie i tych jest dobre 20 rodzajów. Są zombie klasyczne, obdartusy, z bronią, którą walczyli za życia, kolejna ewolucja Crimson Head - czyli Bloodshot, zombie grubas, który jest ciężki do ubicia, Shriker, który krzykiem przywołuje hordy zombie, a i przy okazji może nas ogłuszyć. Pare razy trafi się Cerberus. Są potwory, które atakują taranując wszystko na swojej drodze. Pozostałe kampanie oscylują wokół przeciwników bardziej żywych, będących pod wpływem Wirusa C, tzw. J'avo. Tu mamy opcje walczące w zwarciu (maczeta, pałka elektryczna) i na dystans (karabin, snajperka, wyrzutnia rakiet), oraz żołnierze Neo-Umbrelli, czyli bardziej dojebani J'avo. Są też przeciwnicy mechaniczni - opancerzone samochody, jeepy, śmigłowce... No i boss class. Wielka ryba, gigantyczny wonsz (pun intended), zmutowany dinozaur, wielka ćma, Ustank, Haos i wiele innego cholerstwa. Jest co zabijać.

Biohazard 4 wprowadził nowość w serii - sekwencje walk opartych na QTE (Quick Time Event). Robił to w sposób częsty i gęsty - w tym na filmach. Było to epickie, gdyż pomyłka pokazywała nam często widowiskowe zakończenie przygody pana Kennedy'ego, choćby poprzez nadzianie na kolce, pocięcie nożem przez Krauzera, upierdolenie głowy piłą łańcuchową, etc. Biohazard 5 kontynuował tradycję, ale ilość sekwencji QTE została mocno ograniczona. Nie było już sekwencji na filmach. Biohazard: Revelation próbował jakoś sytuacje ratować choć wyszło mu to, jak pijanemu z rozporka. Szósta odsłona wraca mocno do korzeni. Nie ma QTE na filmach, ale sporo akcji wykonywanych jest na zasadzie QTE, oraz pojawiają się całe sekwencje wykonywane na przemian (przykładowo Leon/Helena i walka z rybą). Są to sekwencje w pełni automatyczne gdzie akcja idzie sama, a my skupiamy się na napierdzielaniu w klawisze/przyciski. Bliżej temu do filmów, ale filmy to jednak co innego. A szkoda bo walka Leon vs Chris w Chinach byłaby świetna w QTE, gdybyśmy stali po odpowiednich stronach (oddzielne QTE dla tego starcia jako Leon i oddzielne jako Chris). Niestety nie ma tak dobrze. Wspomniane sporo akcji to też dobra zabawa. W momencie ataku na naszą postać, jeśli w odpowiednim momencie naciśniemy klawisz, nasza postać wykona efektowny kontratak. Margin wynosi około 0.5 sekundy więc trzeba się wyćwiczyć.

Ruch postaci też jest krokiem w przód. Zazwyczaj biegamy. Możemy też iść oraz biec sprintem. Możemy robić efektowne uniki, strzelać w czasie ruchu. Turlać się w lewo i w prawo. Można też rzucić się na plecy i z tej pozycji prowadzić ostrzał. Klasycznie możemy wspinać się na rożne obiekty, oraz chować za nimi. Ciekawostką jest też quick shot. Można go wykonać dowolną bronią. Naciskami LMB+RMB i nasza postać wykonuje szybki strzał - nie wycelowany, ale jako ostatnia deska ratunku nadaje się idealnie, zwłaszcza jeśli dzierżymy ciężki oręż jak na przykład Piersowy przeciwpancerny karabin snajperski. Dodatkowo też, w końcu można walczyć melee i to jest dobre bo serią ataków można pokonać przeciwnika bez utraty amunicji. Coby nie było za łatwo - dodany jest pasek zmęczenia, więc nie można atakować nonstop.

Leczenie też uległo zmianie. Owszem, nadal mamy klasycznie roślinki i spreje, ale... Sprejaki jak to było już w Biohazard 4 są rozpryskiwane tak, że leczą też partnera jeśli jest w okolicy. Roślinki natomiast zamieniane są na tabletki. O ile sprej leczniczy leczy całe sześć pasków hp, o tyle jedna tabletka to jeden pasek. Roślinki się łączy. Jedna roślinka, to jedna tabletka. Dwie roślinki to trzy. Trzy roślinki to sześć tabletek. Jedna zielona + jedna czerwona to również sześć. Dodatkowo jeśli mamy aktywne odpowiednie perki, gdy leczymy się roślinkami, możemy też uleczyć partnera. W przypadku braku energii zostajemy powaleni na ziemię i wchodzimy w stan umierania. Wówczas na ekranie pojawia się pasek. Gdy się zapełni, postać wstanie choć będzie w stanie krytycznym. Partner może nam pomóc wstać. Przebywanie w stanie krytycznym przez jakiś czas pozwala na zmianę stanu na ciężki. Trafienie w stanie ciężkim znów powala nas na ziemię. Będąc zarówno w stanie umierania jak i stanie krytycznym, każde trafienie nas zabija. Nie ma tu niestety takich fancy animacji jak headless Leon w czwartej części. Będąc powalonym na ziemie nie jesteśmy jednak bezbronni - wciąż możemy walczyć lekka bronią. Nie jest to zbyt efektywne, ale lepsze to niż nic. Gdy natomiast nasz partner wchodzi w stan umierania, ekran zmienia się w negatyw pokazując co się z nim dzieje. Jeśli nie zdążymy mu/jej pomóc... No cóż... Ty zobaczysz napis 'Twój partner nie żyje', natomiast drugi gracz - 'Nie żyjesz.' Ot taki przykład z doświadczenia.

Padło wspomnienie o perkach. Co tot to jest ? Ano podczas gry zbieramy różne figury szachowe. Każda z nich to doświadczenie. Gdy zbierzemy odpowiednią ilość możemy za nie kupić mniej lub bardziej przydatne ulepszenia. A z tych bardziej przydatnych zwiększenie obrony, zwiększenie paska walki, zwiększenie obrażeń przeciwko specyficznemu typowi przeciwników czy też (po ukończeniu CAŁEJ gry) - Nieograniczoną amunicję do... Z tych mniej przydatnych to np. zwiększenie obrażeń gdy stoisz blisko partnera, usunięcie celownika w celu zwiększenia obrażeń, zwiększona szybkość wychodzenia ze stanu umierania (18 sekund zamiast 20 czy coś koło tego, nie sprawdzałem w sumie) czy zwiększenie obrażeń ostatnim nabojem, tak, to po chuju przydatne. Są też specjalne wymagania by uzyskać pewne ulepszenia. Są to zwiększenia obrażeń daną bronią, ale by to odblokować, należy zabić X przeciwników takową pukawką. Np. 1000 przeciwników Magnum. W przypadku Magnum, to takie z dupy ulepszenie, bo Magnum sam w sobie to najpotężniejsza giwera w grze (nie licząc granatników, rakietnic, etc). Ogółem możemy złożyć sobie osiem lub dziewięć zestawów po trzy perki w każdym i możemy dowolnie przełączać się miedzy zestawami w grze.

Perki również występują w dodatkowych trybach. Dodatkowe tryby to Najemnicy, Najemnicy Bez Litości, Polowanie na agenta, i chyba jeszcze Oblężenie. Trybów typowo sieciowych nie próbowałem... Ale Najemników owszem. Tryb chujowy jak w poprzednich grach. Czas dostajemy za walkę melee więc właściwie można to o kant dupy rozbić. Ciekawostką natomiast jest, że w trybie Najemnicy Bez Litości można zagrać... ... ... Postaciami z Left 4 Dead 2. Tak - Coach, Rochelle, Nick i Justin Bibber... Eeee... Znaczy się Ellis. Dodatkowo, jeśli mamy połączoną grę z ResidentEvil.Net, możemy kupić dodatkowe stroje dla postaci. Są to: Wojskowy Strój dla Heleny, Szkolny Mundurek dla Sherry, Chińska sukienka dla Ady, Piracki Strój dla Leona, Samurajskie kimono dla Chrisa, Strój rajdowy dla Piersa i Podwórkowy Gangster Jake. Koszt każdego to 60.000 punktów. Szkoda, że nie można z tych strojów korzystać w trakcie normalnej gry.

Jak w ogóle zdobyć te punkty ? Ano układamy sobie nieśmiertelnik sieciowy. Nieśmiertelnik składa się z trzech elementów. Blaszki, którą odblokowujemy płynąc przez kampanię, grafiki osiągnięcia - te również, oraz tytułu. Tytuły zdobywamy za różne rzeczy. Przykładowo, za ukończenie gry postaciami żeńskimi dostajemy tytuł Amazonka. Za przejście na dupie iluś metrów mamy tytuł Twarda Niunia. Często giniemy ? No to damy tytuł Częstotrup. Wsio byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że niektóre tytuły levelują. Np. Zabij 100/500/1000/3000 zombie. Ot taki przykład. Ogółem tytułów jest w chuj. Odblokowałem jakieś 3/4, ale wymaksowałem może 1/5. W każdym razie połączenie gry z kontem na RE.net oraz logowanie się tam daje nam punkty za które możemy kupować stroje oraz dioramy. Ot taki bajer.

Ostatnią rzeczą którą można w grze odblokować to archiwa i figurki. Archiwa odblokowujemy poprzez zniszczenie symboli węża rozmieszczonych w grze. Jest 5 na rozdział. Są one ułożone na siatce 5x5. Zebranie wszystkich symboli w linii odblokowuje nam również figurkę. Ot taki niepotrzebny bajer zaczerpnięty z Biohazard 4. Przynajmniej akta są ciekawe - działają jako rozszerzenie historii przedstawionej w grze.

Od strony graficznej gra prezentuje się całkiem nieźle. Postacie są szczegółowe, zadbano o realistyczne ruchy. Postacie rozglądają się, nonstop, mówią (czego wciąż brakuje w niektórych grach) i ogółem MoCap stoi na dobrym poziomie. Lokacje są szczegółowe, (przynajmniej na początku kampanii Leon/Helena) mroczne. Tereny po których się poruszamy przywodzą nam na myśl Raccoon City za czasów gdy hasaliśmy tam jako młody Leon. Choć kampania Chrisa, przypomina nieco Battlefield, miasto również zostało przedstawione szczegółowo. Zwłaszcza wrażenie robi opuszczona, skuta lodem europejska Edonia, po której hasają wozy opancerzone BSAA. Na uwagę zasługuje umundurowanie żołnierzy BSAA. Może to dlatego, że zawsze podobały mi się mundury sił specjalnych ? Nie wiem. Szczegółowość jak i różnorodność przeciwników też cieszy oko ale... Trochę zniesmacza fakt, że żywi przeciwnicy po śmierci wyparowują, zombie natomiast rozpuszczają się.
Muzycznie gra dupy nie urywa. Brakuje choćby jednego kawałka, który by przykuwał uwagę. No coś tam gra. Cool. Nie ma takich przykuwających ucho kawałków jak w Biohazard 2 czy Last Escape. Za to dialogi są nagrane całkiem nieźle. Widać lata różnicy i doświadczeń miedzy wszystkimi częściami. Jest dobrze.

Na koniec jeszcze podsumowanie. Ile gier mamy w grze ? Liczymy! Call of Duty (J'avo Warfare), Twisted Metal, Ace Combat, Splinter Cell, Super Bike 2000, Vulture... Jak widać seria poszła bardzo w stronę akcji, mniej w stronę horroru. Gra została różnie przyjęta, ja natomiast oceniam ją bardzo pozytywnie. Na początku tekstu wspomniałem o żyrafie. Otóż jak ktoś spojrzy na logo, wygląda ono jak... Człowiek robiący loda żyrafie. Nie wierzycie ? No to proszę:
Zwykłe logo:


Żyrafa:


I to tyle w kwestii Biohazard 6. Grze daję ★★★★★ z wynikiem (83%). Seal sobie daruję. Fani horrorów mogą sobie darować. Fani akcji - pozycja jak najbardziej zjadliwa. A fani serii - No cóż. Jakby nie było - pozycją obowiązkowa. Kreton out!

2016-10-05

Przegrałeś z Kretasem #012 - Command & Conquer: Tiberian Sun

W dwunastym epizodzie Przegrałeś z Kretasem powracamy do uniwersum Command & Conquer. Jednak nie będziemy biegać po zielonej trawce niebieskimi ludzikami, o nie... Przeniesiemy się nieco w przyszłość. Recenzja może zaciekawić Grabarza, gdyż on, podobnie jak ja jestem fanem serii. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

Kane is dead and I'm not afraid of ghosts. - Gen. Solomon, GDI


Title: Command & Conquer: Tiberian Sun
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 27.08.1999
Metascore: N/A
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 30h+

Expansion:

Title: Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 07.03.2000
Metascore: N/A
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 12h+

Nie będzie pewnie zbyt wielką niespodzianką, jeśli powiem, że moją ulubioną serią RTSów jest Command & Conquer. Było by niespodzianką gdybym powiedział, że jest inaczej, prawda ? Jakiś czas temu recenzowałem "ostatnią" część C&C czyli Red Alert 2. Tą recenzją cofniemy się w przeszłość skacząc do przyszłości. Tak, wiem, brzmi to jak chujem w oko, ale tak jest. A to dlatego, że omówimy wydany w roku 1999 sequel gry Command & Conquer: Tiberian Dawn. A akcja owego sequela ma miejsce w niedalekiej przyszłości. Recenzję podobnie jak w przypadku Czerwonego Alarmu uzupełniam o opis rozszerzenia - Firestorm. Zaczniemy klasycznie - od fabuły.

Ziemia AD 2030. Philadelphia, orbitalna stacja kosmiczna Global Defence Initiative (GDI for short) odbiera sygnały z całej planety o skoordynowanych atakach na pomniejsze placówki GDI na ziemi. Na pytanie generała Jamesa Solomona - "O chuj tu chodzi ?" odpowiada przekaz nadawany z nieznanego miejsca na ziemi. Uznawany za martwego, przywódca Bractwa Nod, Kane we własnej osobie oświadcza, że to Bractwo jest źródłem wszystkich ataków oraz, że nadchodzi nowa era - era Tyberium. Nie czekając na nadejście ery Tyberium, GDI włącza się do wojny powierzając dowodzenie nad oddziałami dowódcy - Michaelowi McNeil.

Jak fabuła rozwija się dalej zależy od nas, a dokładniej od opowiedzenia się po jednej ze stron. Jeśli walczymy po stronie GDI pchamy fabułę, aż do momentu pokonania Kane'a. Jeśli gramy jako Bractwo, wcielamy się w dowódcę z oddziału Black Hand - Antona Slavika, a naszym ostatecznym celem jest zniszczenie stacji orbitalnej Philadelphia. W obu przypadkach prowadzi nas ciekawa fabuła rozłożona na 18 misji na stronę.

Po zainstalowaniu dodatku, ściśle związanego z grą, otrzymujemy dodatkowe 9 misji dla każdej ze stron. Fabularnie wygląda to tak:
Bractwo zostało pokonane, Kane nie żyje. Kluczem do rozwiązania tajemnicy Tyberium jest Tacitus, tajemniczy artefakt znaleziony we wraku obcego statku kosmicznego. Po śmierci mutanta Tratosa (który jako jedyny mógł rozgryźć Tacitusa), okazuje się, że EVA, superkomputer GDI nie jest w stanie samodzielnie rozszyfrować artefaktu. Zapada decyzja - uruchamiamy CABALa - superkomputer Bractwa. Ten jednak miał inne plany i krótko po aktywacji przechwytuje Tacitusa po czym wypowiada wojnę zarówno GDI jak i pozostałościom Bractwa. Ostatecznie obie strony zawieszają broń by stanąć na przeciw nowemu wrogowi - CABALowi i jego armii cyborgów.

Od pierwszej Tyberiańskiej Wojny minęło 30 lat. Uzbrojenie przeszło od tamtej pory spore przeróbki. Każdą stroną gra się też inaczej. GDI to taki mieszong między Aliantami i Sowietami z RA (technologicznie Alianci i wytrzymałość Sowietów). Nod to tacy nieco Alianci (technologicznie zaawansowani ale słabsi). Oczywiście mówię o ogólnym wrażeniu, gdyż Bractwo to ci źli. No ale omówmy nieco dokładniej nasze "trzy" strony konfliktu. Zacznę może dość dziwnie - Trzecią stroną są 'Zapomnieni'. W skrócie mutanty. Zwani również Lśniącymi, za sprawą kryształów Tyberium pokrywających ich ciała. Zazwyczaj podpierdalają co się da i tym walczą. Posiadają też przerobione jednostki cywilne więc nie powinno dziwić gdy nagle do bazy wjedzie nam autobus i zacznie napierdzielać w budynki niczym czołg. Z rzadka, otrzymamy w kampanii kontrolę nad piechotą mutantów. Chuja warta, w zasadzie taki cannon fodder.

GDI to ci dobrzy. Gra się nimi łatwo, ale trudno. Posiadają silniejsze i lepiej uzbrojone jednostki (łatwa część), ale za to modułowy system rozbudowy budynków, co wymaga dokładnego przemyślenia co i jak (trudna część). Z budynków elektrownie są słabe, choć można wyposażyć je w dodatkowe turbiny zwiększające ich moc o 50% każda. Wieżyczka komponentowa to sam w sobie chuja warty budynek. Wszystko zależy od tego co na niej zamontujemy. A tu możemy zamontować trzy typy uzbrojenia. Działka Vulcan jako obronę przeciw piechocie i słabym pojazdom, działko SAM (Surface to Air Missile) czyli działo p-lot lub też RPGL (Rocket Package Grenade Launcher) - Wyrzutnię granatów z napędem rakietowym. Idealne na cięższe pojazdy i grupy piechoty dzięki AoE. GDI dba również o swoje pojazdy więc dostępny mamy budynek będący stacją naprawczą. Do tego centrum technologiczne dające dostęp do zaawansowanych technologii. Budynkiem bardzo unikatowym jest Generator Firestorm. Budujemy generator, stawiamy komponenty osłony i możemy ją w dowolnym momencie włączać i wyłączać. Nic nie może strzelić czy przejść przez tą osłonę. Ostatnim budynkiem jest Centrum Kontroli... Ale czego ? No to zależy od nas. Można zamontować na nim dwa rozszerzenia. Sterownie Działa Jonowego lub Sterownie Robotów Szperaczy (tylko potyczka). Z racji, że sloty są dwa - możemy posiadać oba ulepszenia na raz. Piechota to ciekawe jednostki. Light Infantry to chuja warci żołnierze. Cannon fodder motzno. Disc Thrower to grenadier rzucający granatami w kształcie dysków. Te natomiast - jeśli nie trafią w cel - mogą odbijać się od podłoża. Czyni to z tej jednostki idealną piechotę do niszczenia lekkich systemów obronnych bazy, gdyż wykorzystując odbijanie się granatów mogą pozostać poza zasięgiem broni. Medic to... No medyk. Leczy piechotę, ale jest nieuzbrojony. Inżynierowie naprawiają nasze budynki, mosty i przejmują wrogie budynki. Jump Jet Infantry to piechota, która na dalsze dystansy porusza się dzięki Jetpackowi. Wygląda jak motyl. Jednostki specjalne (dostępne w niektórych misjach kampanii oraz w potyczkach) to mutantka Ummagon - chuja warta snajperka mogąca (jak wszyscy mutanci) leczyć się na złożach Tyberium. Ghoststalker to inny mutant. Silny na tyle, by wytrzymać odrzut swojej broni, którą jest... Prawdziwy Railgun. Mało co wytrzymuje pierwsze trafienie, dodatkowo Railgun rozwala wszystko na linii strzału więc dobrze ustawione jednostki zmiatane są jednym strzałem. Pojazdy to ciekawostka. Gruntowana modernizacja to słabe określenie. Volverine to lekkie pancerze bojowe uzbrojone w karabiny maszynowe. Titan MK.I to chodzące roboty uzbrojone w działo. Disruptor to pojazd rozrywający wszystko na strzępy dźwiękiem. APC to nieuzbrojony transporter piechoty. Amfibia. HMLRS (Hover Multiple Launch Rocket System) to poduszkowiec uzbrojony w wyrzutnie rakiet. Działa również na lotnictwo i jest całkowicie bezużyteczny w czasie burz jonowych. Zestaw czujników to jednostka, której celem jest wykrywanie niewidzialnych oraz podziemnych jednostek Nod. Ostatnią jednostką naziemną jest Mammoth MK.II. Olbrzymi czołg kroczący na czterech mechanicznych nogach. Uzbrojony w wyrzutnie rakiet i Railguna, posiadający częściową autoregenerację. Z racji prędkości (wolniejszy niż żniwiarka) i możliwości posiadania tylko jednego na raz - chuja warty (aczkolwiek posiadający po jednej z misji epicki film). Lotnictwo to klasyczne już myśliwce Orca. Teraz również dodana została opcja - Bombowce Orca oraz podnośniki (użyteczne np. do szybkiego przemieszczania Mammotha czy też innych pojazdów po mapie).

Bractwo Nod to inna para kaloszy. Grani nimi jest zdecydowanie trudniejsze, ale łatwiejsze. Ich jednostki są słabsze, większy nacisk położony jest na taktykę (trudna część), ale budowanie bazy jest jak to mówią hamburgery 'pretty straight'. Budowanie bazy i zarządzanie jednostkami Nod to granie na taktykę oraz używanie ukrytych jednostek. O ile w przypadku grania z AI ma to małe znaczenie, o tyle w przypadku gry z innymi graczami znaczenie będzie mieć to dość duże. Ukrycie gdzieś w okolicy wrogiej bazy grupki Stealth Tanków oraz wysłanie w to samo miejsce kilku podziemnych Devil's Tongue to styl gry Nod. Z budynków, podstawową różnicą jest elektrownia. Ta występuje w wersji zwykłej oraz zaawansowanej. Daje więcej prądu, ale zajmuje więcej miejsca. Koszary to nic innego jak słynny Hand of Nod. Wielgachna ręka. Why not ? Zamiast centrum technologicznego - mamy nową wersję Temple of Nod. Obronę stanowią małe lasery skuteczne w zwalczaniu piechoty i lekkich pojazdów, potem do akcji wchodzą wielkie Obeliski Świetlne. Takie lasery x10. W roli broni specjalnych - Silos Rakietowy dający dostęp do rakiety wielogłowicowej oraz umożliwia budowę Przetwórni Odpadów, która działa jak Rafineria, z tym, że nie używa Żniwiarek, a Włóknożerów, i nie zbiera Tyberium ze złóż, ale z żył. W efekcie czego daje nam dostęp do rakiety chemicznej. Piechota nieco różni się od tej GDI. Brak Disc Throwera zastąpiony jest przez Rocket Soldiera. Dodatkowo mamy Cyborgów. Jednostka o tyle ciekawa co niebezpieczna. Leczy się stojąc na polu Tyberium. Dodatkowo, jeśli straci całą energię, nie ginie tylko traci nogi. Tłów wciąż można wycofać z pola walki by energia się naładowała. Jednostki specjalne (dostępne tylko w misjach lub potyczce) to Chameleon Spy (tylko wybrane misje), niewidzialny, nie uzbrojony szpieg. Cyborg Commando to nic innego jak bardziej wypasiona wersja Cyborga. Uzbrojony w działo plazmowe. Drugim specjalnym wojakiem jest Mutant Hijacker. Porywa pojazdy. Dosłownie każdy pojazd może być porwany. Dodatkowo jeśli pojazd zostanie zniszczony, mutant wyskakuje z niego i może przejąć kolejny. Pojazdy prezentują się naprawdę ciekawie. Tick Tank to czołg, który może zagrzebać się w ziemi, przez co wzrasta siła jego pancerza, a on sam pełni rolę wieżyczki. Artyleria pozwala na prowadzenie ostrzału z dużej odległości. Odrzut z działa jest tak duży, że Artyleria musi być wpierw rozłożona, a tym trybie nie może się poruszać. Dodatkowo, jej pociski mogą deformować teren. Stealth Tank to niewidzialny czołg. Jest niestety lekko opancerzony, za to wyrzutnia rakiet może atakować zarówno cele naziemne jak i latające. Subterranean APC to transporter piechoty. Porusza się pod ziemią więc może ominąć niebezpieczne i niedostępne tereny. Niestety nie można go wysłać na zasłonięty teren. Podobnie wspomniany wcześniej czołg Devil's Tongue. Jest to ziejący ogniem podziemny potwór. Lotnictwo stanowią samoloty klasy Harpy siekające wszystko karabinem maszynowym lub też bombowce Banshee używające bomb plazmowych do atakowania celów. Nad stanem wszystkich pojazdów czuwa Ruchomy Pojazd Naprawczy.

Rozszerzenie Firestorm wprowadza pare nowych jednostek. Obie strony zostały wzbogacone o Limpet Drone. Rozkłada się go przykładowo na polu Tyberium i czeka aż przyjedzie wroga Żniwiarka. Wówczas dron podczepia się pod nią i odsłania teren tam gdzie buszuje Żniwiarka. Dobre do odsłaniania choćby częściowo mapy, a zwłaszcza wrogiej bazy. Obie strony dostały też fabrykę pojazdów na kółkach. Dla GDI jest to Mobile War Factory, a dla Nod - Fist of Nod. GDI otrzymało także jednostkę typu Juggernaut. Jest to artyleria montowana na układzie kroczącym Titana. Ostatnią jednostką, która wzbogaciła arsenał GDI jest Mobile EMP. Pojazd wytwarzający wokół siebie impuls elektromagnetyczny unieruchamiający pojazdy i budynki. Nowym budynkiem dla GDI jest rozszerzenie dla Centrum Kontroli. Drop Pod Control pozwala co jakiś czas zrzucać na mapę oddział żołnierzy. Nod nie otrzymało żadnych nowych budynków, dostało za to takie jednostki jak Cyborg Reaper. Jest to uzbrojony w wyrzutnię rakiet cyborg na pajęczych nogach. Dodatkowo posiada siatkę, którą może unieruchomić wrogą piechotę. Drugą unikatową jednostką jest Mobile Stealth Generator. Jest to po prostu Stealth Generator na kółkach. Ma dużo mniejszy zasięg niż stacjonarny odpowiednik, ale za to nie wymaga prądu i może się poruszać choć by ukryć cokolwiek musi się wpierw rozstawić, a wówczas nie może się poruszać. Mus w trybie Multiplayer (RIP), chuja warte w walce z AI (i tak buduje, bo lubię).

Już w pierwszym Command & Conquer: Red Alert i chyba nawet wcześniej - Command & Conquer: Tiberian Dawn dochodziliśmy do miejsca 'podziału scenariusza'. Choć podział ten był prawdę mówiąc, chuja warty, o tyle pojawia się również tutaj takie coś i ma to duże znaczenie. Podam przykład. Trzecia misja GDI. Oglądamy wstawkę, w której McNeil odbiera transmisje o tym, że odziały GDI znalazły statek kosmiczny rozbity na ziemi. System EVA (Electronic Video Assistant/Agent) informuje, że Bractwo dosyła sobie na teren misji posiłki z położonej nieopodal bazy. McNeil stwierdza, że mają dwie opcje. Albo walić na obszar ze statkiem, lub też zająć się wpierw tą bazą, z której przychodzą posiłki. Wówczas zostajemy rzuceni na mapę świata, na której pojawiają się strefy kontrolowane przez GDI (żółte) i Bractwo (czerwone) oraz dwa znaczniki misji. Wybranie misji pobocznej (baza) wydłuża grę o dodatkową misję (30-60 minut więcej), ale w efekcie wpływa na poziom trudności następnej, fabularnej. Podam inny przykład. Mutant Tratos został złapany przez Bractwo. Na ratunek ruszają piękna Ummagon, zabójczy Ghoststalker i chuja warty Hijacker. Jednak, szpital, w którym przetrzymywany jest Tratos chroni zestaw czujników. Znów mamy podział scenariusza, w którym jeśli zaatakujemy wpierw czujniki, misja z Mutantami zacznie się bez ograniczenia czasowego. Jeśli jednak pominiemy misje z czujnikami, misja z Mutantami będzie miała ograniczenie 20 jeśli dobrze pamiętam minut. I szkoda, że tylko u GDI, jeśli dojdziemy do pewnej misji, po jakimś czasie na jej obszar wpadnie Ghoststalker. Pojawi się nowy cel - dostarczyć go do stacji kolejowej położonej na drugim końcu mapy, za baza Nod. Jeśli to zrobimy, otrzymamy dostęp do kolejnej misji, w której będziemy musieli zaatakować Ghoststalkerem małą bazę stanowiącą siatkę zasilającą do systemów obronnych w kolejnej misji. Ogółem zabawnie jest tutaj, gdyż mapa taktyczna daje nam trzy misje. W pierwszej opcjonalnej możemy, używając Mutantów odbić zakładników z frakcji Zapomnianych. Następnie możemy - znów opcjonalnie - zniszczyć bazę produkującą pociski chemiczne. W tej też misji możemy uaktywnić misję z elektrowniami. Dopiero dalej idziemy z fabułą. Czy warto robić te dodatkowe ? Patrząc na ich poziom trudności - średnio. Ale jeśli je zaliczymy - misja fabularna będzie nieco łatwiejsza. Po pierwsze - za odbicie Mutantów z niewoli, będziemy co kilka minut dostawać mały oddział piechoty Mutantów. Ot taki Cannon Fodder. Zniszczenie kompleksu chemicznego sprawi, że nie będziemy nękani przez przez pociski chemiczne, a wykonanie misji z elektrowniami wyłączy pierwsza linię obrony Nod. Podsumowując wykonywanie misji nie jest wymagane, ale na pewno ułatwia grę.

A jak wygląda rozgrywka w Tyberiańskim Słoneczku ? Identycznie jak w pierwszym Command & Conquer. Zmienił się nieco kąt widzenia. Teraz obserwujemy akcję w rzucie izometrycznym. Pasek boczny jest teraz różny zależnie od tego jaką stroną gramy. Jeśli miałbym to jakoś opisać, GDI posiada bardziej surowy metal, utrzymany w kolorach brązu i żółci, podczas gdy pasek Bractwa wygląda jak plastik z dominacją czerni i szarości. Sterowanie zostało też nieco uproszczone. Możemy teraz tworzyć punkty zborne zaznaczając budynek produkcyjny, wciskając CTRL+ALT + klikając gdzieś. Jednostki po wybudowaniu tam podążą. Technicznie ostatnią nowością jest możliwość za kolejkowania budowy do 5 jednostek. Tyle technicznie.

Graficznie Tiberian Sun jest grą mroczną. Akcja osadzona w 2030 roku pokazuje nam planetę zniszczoną przez niekontrolowany rozrost Tyberium. Ziemia jest jałowa, aglomeracje miejskie zniszczone, tu i ówdzie pojawiają się zmutowane organizmy niezbyt przyjaźnie nastawione do każdej ze stron konfliktu. Zielone Tyberium jest zabójcze dla piechoty wystawionej na jego działanie, niebieskie jeszcze bardziej. Niekontrolowany rozrost żył Tyberium jest niebezpieczny dla pojazdów i budynków gdyż niszczy je w kilka sekund. Brakuje mi jednak trochę znanych z pierwszego Red Alert misji, których akcja dzieje się wewnątrz budynków. Ogółem akcja toczy się na całym świecie, więc czasem walczyć będziemy na jałowej ziemi, w klimacie pustynnym jak i na śniegu. Jak wspominałem, ziemia jest zniszczona. Czasem przyjdzie nam odwiedzić pozostałości po miastach, wsiach, zniszczone i opuszczone domy, tereny zamieszkałe przez zmutowane formy życia. Jest klimatycznie. Czasem przyjdzie nam nawet odwiedzić stare tereny, na których toczyła się pierwsza Tyberiańska wojna 30 lat wcześniej. Przypomną nam o tym ruiny starych baz. Nie ma z nimi niestety żadnej interakcji. Z budynków, które będziemy mogli zobaczyć są to dla wszystkich Construction Yard, Advanced Power Plant, Tiberium Rafinery, Tiberium Silo, dla GDI - Weapons Factory, a dla Nod - Temple of Nod. Czasami przyjdzie nam też natrafić na pociągi. Trzeba uważać bo pociągi nie są zbyt miłe i nie zatrzymują się jeśli na ich drodze stoi jakaś jednostka, aczkolwiek zniszczenie lokomotywy zatrzymuje cały skład na stałe. Pojawiają się też pierwsze budynki techniczne - takie jak Szpital, Zbrojownia czy zestawy czujników. Niestety, nie ma z nimi żadnej interakcji niż ta, sprecyzowana w misjach. Ciekawostka też jest to, że pewny ciężki oręż taki jak rakiety wielogłowicowe, działo jonowe czy artyleria, mogą deformować teren uniemożliwiając w tym miejscu budowę bazy. Dodatkowo, by temu zapobiec, jak również zapobiec Bractwu poruszanie się pod ziemią, możemy położyć sobie w bazie beton. Jednostki Nod nie mogą wykopać się na terenie pokrytym betonem, a i wszystkie pojazdy poruszają się po betonie szybciej. Nowością są również deszcze meteorytów oraz bardzo niebezpieczne burze jonowe. Przed pojawieniem się takich należy czym prędzej posadzić lotnictwo na ziemi, poduszkowce zabrać znad zbiorników wodnych. Gdy burza nadejdzie, zmieni się kolor ekranu, wyłączony zostanie radar, a całe lotnictwo znajdujące się powietrzu... No cóż. Jest nawet misja, w której latające centrum dowodzenia GDI - Kodiak będzie unieruchomione na ziemi podczas burzy, a my będziemy musieli go bronić. Nawala tu skalowanie. Kodiak w grze jest mniej więcej wielkości placu budowy. W rozszerzeniu burza zestrzeli Kodiaka i będziemy odwiedzać jego wrak - wtedy dopiero będzie widać jaki to był olbrzym. Odpowiednikiem Kodiaka dla Nod jest Montauk. Dość sporej wielkości bydlę poruszające się pod ziemią.

Całą historię obserwujemy z perspektywy dwóch dowódców. Dla GDI jest to Michael 'Mack' McNeil, a dla Bractwa - Anton Slavik. O ile we wcześniejszych grach wcielaliśmy się w siebie, działając pod nazwa np. Field Commander A9 (jak w Red Alert), o tyle w Tibeiran Sun mamy jasno powiedziane w kogo się wcielamy, postacie to po prostu gwiazdorska obsada. W roli Gnerała Jamesa Solomona wcielił się James Earl Jones, znany z choćby z Hunt for Red October, czy głosu Dartha Vadera z Star Wars. Rolę McNeila otrzymał Michael Biehn znany z takich filmów jak Terminator (Kyle Reese) czy Aliens (Dwayne Hicks). Rola Brink (Co-Pilota Kodiaka) trafiła się Athenie Massey. Powróciła jeszcze jako Porucznik Eva w Command & Conquer: Red Alert 2. Mutantka Ummagon grana jest przez Christine Steel. Po stronie Bractwa, w roli Slavika gra Frank Zagarino. Prawdę powiedziawszy ma niezła listę filmów, choć po tytułach sądzę, że nie były to kasowe produkcje ^^;. W rolę Oxanny Kristos wcieliła się jebalna Monika Schnarre. Znana z gościnnych występów w The New Addams Family, Charmed, Earth: Final Conflict czy Team Knight Rider. W rolę Kane'a po raz kolejny wciela się Joseph D. Kucan. Znany głownie z tej roli we wszystkich częściach Tyberiańskiej sagi jak również i pierwszego Red Alert. W rozszerzeniu pojawiają się nowi bohaterowie głownie po stronie GDI. Są to dowodzący na ziemi Generał Cortez (Efrain Figueroa) oraz naukowiec, dr. Gabriella Boudreau (Linnea Pyne). Głosów systemom EVA oraz CABAL użyczyli kolejno Jessica Straus (znana z masy gier i angielskich dubbingów anime) i Milton James (jak i koleżnaka - masa gier i eng dubbów). Filmów w całej grze jest około godzimy. Dodatkowo Tyberiańskie Słoneczko jest ostanią grą, w której pojawiają się trójmiarowe animacje przed i po misjach. Za reżyserię FMV odpowiada Joseph D. Kucan. Za stronę dźwiękową odpowiadają Frank Klepacki i Jarrid Mendelson. Soundtrack utrzymany jest w mocno w konwencji funky oraz ambient, a utwory które najbardziej zapadły mi pamięć to Ion Storm oraz z rozszerzenia Killing Machine.

Czas na podsumowanie. Command & Conquer: Tiberian Sun przedstawia nam ponurą, ale klimatyczną wizję przyszłości. Dobra jak na swoje czasy grafika, prosty gameplay, marka C&C, gwiazdorska obsada, ciekawie i zróżnicowane misje ułożone w bardzo ciekawą fabułę, ładny box. Dla fanów C&C - propozycja bardziej niż obowiązkowa (zwłaszcza, że jest to gra jeszcze sprzed upadku serii). Dla fanów RTS - must play. Dla pozostałych - godne uwagi. Gra obecnie darmowa, dostępna również za nie całe 100 PLN w paku 'Command & Conquer Ultimate Collection' wraz z 16 innymi częściami serii, na platformie Origin. Go on kids. Peace through power! In the name of Kane!

END OF TRANSMISSION...

2016-08-30

Przegrałeś z Kretasem #011 - Danganronpa

Żeby odejść z tego blogu, ktoś będzie musiał zginąć... By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"Upupupupu!"


Title: Danganronpa
Genre: Visual Novel/Logic/Adventure
Developer: Spike Chunsoft
Publisher: NIS America
Release date: 14.02.2014
Metascore: 80/100
Steam Score: Overwhelmingly Positive (1,646)
My Score: ★★★★★
Estimated length: ~50h

Gry są głupie. Powie nam to prawie każdy rodzic. No wiecie, "Nic nie robisz tylko grasz w te głupie gry". Kinda that way. Pamiętam to dobrze, jakieś dziesięć lat wstecz. Ale nie do końca jest to prawda. Owszem, mamy takie gry jak Counter Strike czy Unreal Tournament, których poziom intelektualny to poziom pantofelka toteż innej bakterii. Tj. przeżyj i zabijaj przy okazji. Zdarzają się oczywiście produkcje bardziej ambitne, typu np. Biohazard: Last Escape, które do wyżej wymienionego schematu dodają średniej klasy fabułę, oraz zagadki, przy których trzeba ruszyć głową. Są też gry, w których nacisk w 100% położony jest na ruszenie głową - to tak zwane gry logiczne. Z takich innych pure story driven mamy praktycznie wszystkie gry z kategorii Visual Novel. Mile widziane są wszystkie możliwe crossovery i takim zajmiemy się dzisiaj. Panie i panowie, loli i shota. Przed wami - *robo-vioce*Danganronpa*instrumental intro* xD. Recenzja bazuje na wersji PSVita.

Zaczniemy standardowo - od fabuły. Spoilers inbound, you have been warned.
Hope Peak Academy. Szkoła, do której nie można się dostać drogą konwencjonalną. By móc się w niej uczyć jest tylko jeden sposób - szkoła musi nas wyscautować. A by to zrobić - nie można być w czymś dobrym. Trzeba być w czymś najlepszym. Ci najlepsi otrzymują wraz z możliwością uczęszczania do HPA - tytuł Ultimate. Poznajemy naszego bohatera. Naegi Makoto ♂. Jest najlepszy w byciu zwyklaczkiem. Jego mocną stroną jest nie wyróżnianie się z tłumu. Do szkoły trafił przypadkiem - wylosowany w loterii, dzięki czemu zyskał tytuł Ultimate Lucky Student.
Nasz wesoły protagonist przychodzi pierwszego dnia do szkoły i... mdleje po przekroczeniu progu. Budzi się godzinę później i zauważa iż... Okna są zablokowane grubą blachą i przykręcone śrubami wielkości ludzkiej głowy. Po krótkiej eksploracji szkoły, trafia do miejsca gdzie jest wyjście główne... A raczej powinno być. Zamiast tego znajduje jebutnie wielką śluzę, oraz innych uczniów. Są to:
Kirigiri Kyōko ♀ - Ultimate ??? - Dziewczyna równie piękna co tajemnicza. Zimna, opanowana i ogółem chuja o niej wiadomo. Jebalna.
Togami Byakuya ♂ - Ultimate Affluent Progeny - Typowe dziecko wyższej klasy. Wszystkich traktuje z pogarda. Zimny skurwysyn, ale ogółem ciekawa i przyjemna postać... ... ... Jak na faceta.
Fukawa Tōko ♀ - Ultimate Writing Prodigy - Jak wyobrażasz sobie ultimate pisarkę ? Stara kurwa, okulary, plain dress, idź w chuj. Wsio się zgadza. Prócz jednego - nie jest stara. I nawet trafiła w moje gusta... Charakterem ale... ... ... ... ... ... A, i skrywa mroczą tajemnicę... Jak na pisarkę przystało.
Asahina Aoi ♀ - Ultimate Swimming Pro - Aoi, pseudonim Hina. Wielkie cycki, równie wielkie zamiłowanie, do słodyczy, jedna z ulubienic Kretona. Wielkość jej cycków musi zajmować połowę jej mózgu, bo czasem zadaje bezsensowne pytania, ale jest postacią, którą się lubi ♥.
Hagakure Yasuhiro ♂ - Ultimate Clairvoyant - Przepowiem ci przyszłość. Cena to tylko milion jenów. Nie żartuję. Jasnowidz, przepowiada przyszłość. Skuteczność to tylko 30%. Nie zdał trzy razy, ma do spłacenia dług wieeeeeelki jak chuj Archiego i ogółem pozytywne nastawienie do otaczającego go świata - zwłaszcza jeśli chodzi o pieniądze.
Maizono Sayaka ♀ - Ultimate Pop Sensation - Czyt. Przyszła aktorka porno. Nie wiesz o co kaman ? Google Aida Sakura for more info. Idolka u szczytu sławy. Nie wiesz o co chodzi ? Sayaka, z godzinę w moim pokoju - nie interesuje mnie to, że nie żyjesz. Masz być. I JUŻ! Będziemy robić [censored] i [censored]. Ty także zrobisz [censored], [censored], [censored] oraz [censored] gdy ja będę ci robił [censored] podczas [censored]. Got it? Good. Kuwata Leon ♂ - Ultimate Baseb​all Star - Dużo o nim powiedzieć nie można. No, może prócz tego, że bardziej wygląda jak zagniewany młodociany, niźli gwiazda bejsbolu. Podejście do życia to "I don't give a fuck." Napiłbym się z nim. Podejście do życia ma jak ja.
Fujisaki Chihiro ♀ - Ultimate Programmer - Madoko przenajświętsza, wybacz nam nasze grzechy - mamy żonę ZUNa w teamie... ... ... ... Ale czy aby na pewno. Fapcie ile się da przed drugim trialem.
Ōwada Mondo ♂ - Ultimate Gang(bang) Leader - Masz gościa, który ma fryzurę na Elvisa + wpierdoli każdemu, bo tak. Cool story bro. Lider motocyklowego gangu jak się patrzy. Przypomina mi protagów z męskich anime z lat 90. Starch się bać.
Ishimaru Kiyotaka ♂ - Ultimate Moral Compass - Wyobraź sobie lizusa w stylu Raspberyll (Disgaea 3) i pomnóż to raz dziesięć i masz Ishimaru. Moralny kompas nastawi cię na szkolny tryb życia. Będziesz miał zawsze odrobioną pracę domową i będziesz na każdych zajęciach... czekaj... NA CZYM ?
Yamada Hifumi ♂ - Ultimate Fanfic Creator - Aka raz-dwa-trzy. Typowy otaku. Gruby, brzydki, okularnik kochający wszystkie dziewczyny... Tak długo jak są w 2D.
Celestia Ludenberg ♀ - Ultimate Gambler - Celeste for short. Gothing Fucking Lolita. Znaczy fucking to dopiero będzie, jak tylko trafię do jej pokoju. Zachowuje się jak typowa ojousama, starając się rządzić wszystkim w koło. Fapcie, a będzie wam dane.
Ōgami Sakura ♀ - Ultimate Martial Artist - Pseudonim The Ogre. Szafa 2x2. Wbrew pozorom - kobieta. Mimo, iż wygląda tak, że lepiej jej nie wkurzać - nie jest taka zła. W dobrych stosunkach z Hina. If you know what I mean ofcoz. Taki Hulk Hogan w spódnicy.
Enoshima Junko ♀ - Ultimate Fashionista - Aka Enoshima Fucking Junko. Gdy dochodzimy do gyaru, Kreton fapie z mocą tysiąca słońc. Modelka, gyaru, z przejebanym charakterem, parodiująca Jo-Jo Bizzare Adventure as well as kilka innych rzeczy. Ginie pierwsza :<.

Gdy już poznamy naszą wesołą gromadkę, z głośników słyszymy głos babki gdzieś - lat 70 przynajmniej informujący naszych protagów (i protażki), iż stawić się w mają w sali gimnastycznej. Tam też, dowiadują się, że babciny głos należy do pluszowego misia (CV: 大山のぶ代, świetna rola). Pluszowy miś okazuje się robotem imieniem Monokuma i oznajmia naszej gromadce, że w owszem, znajdują się w Hope Peak Academy i mają spędzić w niej resztę życia. Istnieje też możliwość opuszczenia szkoły. Należy kogoś zabić. Gdy ktoś zginie - poprowadzona będzie klasowa rozprawa sądowa celem znalezienia mordercy. Jeśli nasi bohaterowie dojdą do tego kto zabił - mordercę czeka kara, której efektem jest śmierć. Jeśli jednak wskażą źle - giną wszyscy... Prócz mordercy. Temu dany będzie przywilej ukończenia szkoły. Niech rozpocznie się rozprawa! PS: Główny bohater ginie na końcu.

Tyle o grze od strony fabularnej. Zrobię wyjątek i nie będę się spuszczał nad szczegółami co było dalej - pozostawiam odkrycie fabuły wam - graczom. A jest co odkrywać. Kto zamknął naszych bohaterów w szkole ? Dlaczego drzwi i okna są zabite blachą i nie da się ich otworzyć ? Kim jest naprawdę Monokuma ? I o co właściwie w tym wszystkim chodzi ?

Rozgrywka wygląda dość specyficznie. Poruszamy się obserwując świat z perspektywy pierwszej osoby. Do dyspozycji mamy (jeśli gra nie każe inaczej) całą szkołę, jaka dostępna jest w danym momencie. W poszczególnych pomieszczeniach zazwyczaj widzimy całą lokację i stojących tam ludzi. Dotykając przedniego ekranu możemy wchodzić w integracje z poszczególnymi postaciami oraz sprawdzać elementy otoczenia, za które czasem można dostać monocoiny, które możemy wywalić w sklepie na przedmioty. Każdy dzień w grze wygląda podobnie. Śledzimy poranek, dostajemy chwilę wolnego czasu (przeznaczonego na eksplorację i budowanie relacji z innymi), następnie idziemy spać i od nowa, aż w końcu Monokuma postanawia przerwać nudę poprzez motywację do działania. Ktoś musi zginąć.

Denat znaleziony zostaje zazwyczaj dnia następnego. I od tego czasu, mamy jakiś (bliżej nie określony) czas na poszukiwanie poszlak, dowodów i ogólną analizę sytuacji. Każdy znaleziony (niekoniecznie na miejscu zbrodni) dowód zostaje oznaczony jako "pocisk prawdy". Zbieranie dowodów kończy się gdy mamy komplet - wówczas Monokuma wzywa nas na rozprawę. Przed samą rozprawą możemy wybrać umiejętności, które pomogą nam w grze. Te natomiast - dostajemy od postaci podczas budowania relacji. Są one różne - zwiększenie czasu na namyślenie, zwiększenie lub zmniejszenie szybkości celownika, usunięcie jednej błędnej odpowiedzi, zwiększenie czasu koncentracji i tak dalej. Przed samą rozprawą możemy też przeanalizować całą amunicję, jako iż w czasie rozprawy będziemy ograniczeni czasowo.

Rozprawa wygląda następująco: postacie stoją w kole i debatują. Sama rozprawa podzielona jest na kilka etapów. Najbardziej powszechnym jest po prostu rozmowa. Postacie omawiają sprawę, sprzeczają się i jest ogólny rozpiździel. I tu ciekawostka. O ile w normalnej grze, dialogi sprowadzają się do tekstu podczas i pojękiwań (krótkich słów), o tyle już cała rozprawa jest w pełni voicowana. W wersji PSVita/PC - w dwóch językach (oryginalny japoński i nawet niezły angielski). Drugim etapem jest 'Make Your Argument!'. Otrzymujemy kilka pocisków prawdy (czyt. dowodów zebranych wcześniej) i czytamy kawałek rozmowy gdzie mamy podświetlone pewne elementy. Jeden z tych kilku elementów jest sprzeczny i musimy go trafić odpowiednim pociskiem. Podając przykład z pierwszej rozprawy (która jest niejako treningiem):

SPIOLER ALERT!

Pociski: 1. Evidence of a Struggle

Ishimaru: I assert that one who was murdered was Miss Sayaka Maizono!
Hagakure: ... Yeah, we know taht part already.
Togami: And the murder took place in Makoto's room.
Asahina: In the bathroom...
Fujisaki: So it seems most likely that...
Fujisaki: The killer must have taken her by surprise while she was in the bathroom.
Fujisaki: She didn't even have a chance to resist...

Więc dowiadujemy się, że Maizono nie miała szansy by się oprzeć napastnikowi - ale na miejscu zdarzenia znaleźliśmy dowód - ślady walki. Strzelamy więc w podświetlony tekst i nasz protagonist zaczyna wyjaśniać co się nie zgadza. 'Make Your Argument!' może powtarzać się kilka razy pod rząd. Kolejnym możliwym etapem jest 'Hangman Gambit'. Każdy z nas zna grę w szubienicę, prawda ? To właśnie taka gra. Mamy dane jakieś litery i z reszty wyświetlanych na ekranie musimy ułożyć słowo klucz. Nie jest to jakieś super trudne, ale trzeba pomyśleć. Następny możliwy etap to 'Select Someone'. Tutaj musimy z listy wszystkich postaci wybrać tą jedną "in question". Przedostatnim etapem jest 'Bullet Time Battle' zwanym po prostu BTB lub też (Head-to-Head Battle). W tym trybie dana osoba rzuca w nas wyzwiskami i temu podobnymi. Musimy niszczyć je we wskazanym rytmie - czym dalej tym trudniej. Zbijamy tym energię przeciwnika. Gdy ta spadnie do zera - wybieramy jeden z pocisków i uderzmy przekonując przeciwnika, że mamy rację. Chyba najciekawszym etapem podczas całej rozprawy jest 'Closing Argument'. Mamy przedstawiony komiks w którym brakuje okienek. Z rozsypanych elementów musimy go złożyć do kupy, ale nie wszystkie elementy do niego pasują. Ukończony komiks opisuje przebieg całego morderstwa. Wskazanie mordercy kończy rozprawę i oglądamy krótki filmik, w którym przedstawiona jest kara kończąca rozprawę jak i życie mordercy. Są dwie trudności w tych elementach. Prócz zwykłej rozmowy - wszystkie elementy interaktywne - są ograniczone czasowo. Jeśli nie zmieścimy się w czasie - przegrywamy i wszyscy głosują na naszego protaga, co jest złe i morderca wychodzi na wolność. Drugą trudnością jest nasz pasek energii. Jeśli źle trafimy, tracimy jedno z pięciu serc. Jeśli stracimy wszystkie - game over. Ale żeby nie było za trudno - jeśli mamy mniej niż pięć, i dobrze wybierzemy opcje - regeneruje się nam pół serca. Więc dwie dobre odpowiedzi przywracają nam jedno serducho. Dodatkowo dla ułatwienia, posiadamy pasek skupienia. W czasie skupienia pasek się opróżnia, ale dość szybko napełnia się gdy nie korzystamy ze skupienia. A co w ogóle daje skupienie ? Czas biegnie dużo wolniej dając nam chwilę na np. dokładniejsze wycelowanie. Przeciętny czas trwania rozprawy to około 3 godzin.

Po zakończeniu rozprawy i obejrzeniu kary dla mordercy wracamy do "szkolnego" życia i zaczyna się kolejny chapter, w którym odblokowany zostaje nowy kawałek szkoły - tj. kolejne piętro. Przy okazji kawałek fabuły - o co chodzi i co się stało ? Po rozprawie wszystko zaczyna się od nowa. Eksploracja, budowanie relacji, morderstwo. I tak w koło. Może brzmieć to trochę nudno, ale wierzcie mi - nie ma miejsca na nudę... Zwłaszcza jeśli mamy przedmiot "A Man's Fantasy" przed rozpoczęciem trzeciego chaptera. A o co w ogóle chodzi z tymi przedmiotami ? Otóż jak wspominałem, za eksplorację oraz za triale otrzymujemy monocoiny. Te możemy w maszynie MonoMono, znajdującej się w szkolnym sklepiku wydać na przedmioty. Przedmioty te dajemy postaciom w celu budowania relacji, za co w efekcie otrzymujemy skille.

Nowością, w stosunku do oryginalnej wersji PSP, jest tryb Dangan Academy. Tryb ten jest czymś bardziej "What if". Zostajemy zamknięci w Hope Peak na 50 dni. W tym czasie musimy montować dla Monokumy roboty. Zmienia się tu nieco rozgrywka. Ogółem dzień podzielony jest na dwa etapy. Pierwszą połowę ustalamy co będą robić nasi podopieczni. Czynności są trzy. Szukanie przedmiotów, sprzątanie i odpoczynek. W przypadku pierwszej opcji, wybieramy gdzie szukać będziemy przedmiotów. Z początku nie wiemy co i gdzie można znaleźć. Szukające postacie zużywają energię, a ta - zależna jest od wybranej lokacji. Przykładowo jadalnia wymaga mało energii, ale laboratorium chemiczne - już bardzo dużo. Sprzątanie też zużywa mało energii ale jest ważne. Za nie utrzymywanie porządku Monoskurwiel może nas ukarać... Choć przyznam nie testowałem nigdy jak. Odpoczynek jak nazwa wskazuje wyłącza postać na jeden dzień z użytku, a ta regeneruje utraconą energię. Niekiedy postacie mogą być w wielkim nastroju do pracy - w ten dzień nie tracą w ogóle energii. Jednak, postacie, które utraciły całą energię są wyłączane z użytku na trzy dni. Należy też dodać, że postacie są określone dwoma parametrami. Search i Clean. Czym wyższe te parametry, tym lepsza jest w tym postać. Postać, która nonstop szuka - poprzez wzrost Search będzie szukała więcej i sprawniej. Tak samo postacie, które częściej sprzątają - będą sprzątać lepiej. Co ciekawe - te statystyki przenoszone są do następnej gry. Drugą połowę dnia możemy poświęcić albo na odpoczynek, albo na budowanie relacji z innymi postaciami. Wygląda to jak w dating simie. Wybierz postać, zaproś ja w jakieś miejsce, daj prezent. Koniec. I tu zabawnie jest, gdyż postacie niekoniecznie dobrze muszą czuć się w takich miejscach. Byakuya lubi np. bibliotekę. Sakura - salę gimnastyczną. Asahina - basen. Celesita - pokój gier. Będąc z daną postacią gdzieś mamy do wyboru jedną z trzech opcji. Decydują one o tym jak będzie czuć się postać. Może poczuć się źle (wzrost 0), średnio (+0.5) lub być zadowolona (+1). Na koniec możemy dać postaci prezent. Te, wcześniej kupujmy za monocoiny w maszynie MonoMono. Tu też, nie każda postać lubi wszystko. Asahina uwielbia słodycze. Sakura, rzeczy do ćwiczeń i wszystko związane z walką. Celeste... Rose whip is just enough... Zwłaszcza jak będzie cię nim lała. Taki femdom. (。◕‿‿◕。) wait for meh mistress... Ekhm, o czym to ja...? A tak. Ogółem trzaskamy tak postacie, aż odblokujemy o nich całe info i zdobędziemy serduszko. Postacie, u których mamy serca są "zaliczone" i kończąc ten tryb mamy możliwość przeczytania endinga, po którym dostajemy majtki. Zaraz... Kurwa, co ? Tak, dobrze przeczytałeś. Dostajemy majtki tej postaci... Majtki Celeste... Albo Hiny... *drool* I tu niespodziewajka: tyczy się to również postaci męskich. "Oh, Makoto, masz moje wielkie majtki promieniujące mocą otaku!". "Makoto, masz te gacie. Uwierz mi na słowo, w życiu nie będzie cię na nie stać więc doceń to..." Kurwa, Boku no Pico było mniej hardcorowe xD. Z drugiej strony... "Makoto, masz moje ulubione majtki... Tylko proszę... Nie mów mi, że będziesz zakładał je sobie na głowę... Moje przepełnione pływaniem kokoro może nie wytrzymać tego 'doki doki'." Święta Madoko, gdzie popełniliśmy błąd ?

Graficznie gra prezentuje się nieźle. Tekstury z PSP ... nie wiem czy zostały poprawione ale nie kują w oczy. Muzyka też brzmi nieźle i jest przyjemna... ... ... Zwłaszcza temat Monokumy, który brzmi jakby śpiewało go acapella kilku nawalonych murzynów. Zresztą co wam będę mówił... Just click here. Ciekawie wykonane są postacie. Są po prostu płaskie. Wyglądają jak wycięte z kartonu. Płaskie postacie... Pojęcie płaska dziewczynka w tym nabiera nowego znaczenia... Nowego wymiaru. Ogółem ciekawie też wygląda wchodzenie do lokacji. Wszystko spada z góry tworząc lokację. No i krew jest różowa. Nie jest czerwona - tylko różowa. To taki znak rozpoznawczy serii. No są ładne CGki. Voice acting - światowy poziom, klasycznie romanizacja po najechaniu myszą. Głos Celeste - 椎名へきる możemy znać z roli Chouno Ami w dziewczynkach w czołgach (Girls und Panzer). Byakuya to 石田彰 znany z takich roli jak Gaara w Naruto, Nagisa w Shin Seiki Evengeluion czy Ryuunosuke w Fate/Zero. Grająca Enoshimę Fucking Junko 豊口めぐみ znana jest głównie z takich ról jak Klan Klan w Macross Frontier czy Revy w BLACK LAGOON. Miriallia Haw w Kidou Senshi Gundam SEED czy Winry Rockbell w Hagane no Renkinjutsushi. fApOI Asahina towspaniały głos 斎藤千和 (fav Kretona) czyli głos Otonashi Meru w spizganym senseju (Sayonara Zetsubou Sensei), Senjougahra Hitagi-sama z Monogatari, Homura-chan Homu Homu z Mahou Shoujo Madoka Magica czy Alicia Luu z Sword Art Online oraz Chloe von Einzbern z Fate/Kaleid Liner Prisma Illya Zwei!. Głos samemu Makoto oczywiście jak każdemu dobremu protagowi musi podkładać kobieta. I jest nią 緒方恵美 znana np. jako Sailor Uranus (Ur Anus xD) z Bishoujo Senshi Sailor Moon, masa randomowych jednolinijkowych wypowiedzi w Shin Seiki Evangelion jak i w tym samym - Shinji "Cipa" Ikari. Obsada iście first class. W angielskiej wersji usłyszmy... ... ... ... ... ... Kto kurwa gra w takie gry po angielsku ? Jakieś niedojebane hamburgery chyba. No i Grabarz by grał, jakby takie gry lubił.

Co oferuje nam wersja PS Vita ? Obsługę Touch Screena i Touch Pada co cholernie przydaje się w grze. Dodatkowo klasycznie - trofea 38 w tym 9 ukrytych (mam all). Gra dostępna jest do kupienia w PlayStation Store w cenie 79 PLN, lub na Steamie w cenie 28€ (~120 PLN). A teraz...
KRETON HAS BEEN FOUND GUILTY.
TIME FOR THE PUNISHMENT! *deleting all porn, music, anime*...

2016-06-15

Przegrałeś z Kretasem #010 - Warhammer 40.000: Dawn of War

Tobie Imperatorze oddaję dziesiąty, jubileuszowy (?) odcinek serii... By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"Blood for the blood god! Skulls for the skull throne!"


Title: Warhammer 40.000: Dawn of War
Genre: RTS
Developer: Relic Entertainment
Publisher: SEGA
Release date: 24.09.2004
Metascore: 86/100
Steam Score: Very Positive (2,067)
My Score: ★★★★★
Estimated length: 20h+

Na pytanie "Jaki jest twój ulubiony typ gier ?" odpowiedziałbym, że z indie - Danmaku. Z mainstreamu - RTS. Strategie czasu rzeczywistego mają to do siebie - że jeśli nie mają limitu populacji (Command & Conquer) można zalać wroga swoimi oddziałami (pozdrawiam Grabarza i jego infantry swarm, którym zwiesił kompa i sobie i ShlafRockowi), a jeśli mają limit - to i tak można swarm zrobić (Supreme Commander 2). Lub też inaczej - jeśli limit jest niski - trzeba kombinować. Wówczas decyzje, decyzje. Walić na wrogą bazę od frontu przygotowując się na duże straty, czy może powoli przerzucać oddziały na tyły wąskim, ale nie bronionym przesmykiem i wjechać mu w dom od tylca. Decisions, decisions. Ale chwile! To nie wszystko! Jeśli zadzwonisz w ciągu dziesięciu minut - otrzymasz całkowicie za darmo DLC - Fuck Geneva Conventions i Fuck CWC & CTBT (Nuke that bitch!). Te dwa DLC pozwalają ci zabijać cywili i używać broni jądrowej - wszystko w celu pokonania wroga kekeke. Welcome to RTS Games!

Historia opowiedziana w Dawn of War ma miejsce w dystopijnym uniwersum Warhammer 40k, na imperialnej planecie Tartarus, przeżywającej właśnie olbrzymią inwazję Orków (Imperial has pests problem. Orcs.). Na planetę przybywa Trzecia Kompania Krwawych Kruków pod wodzą kapitana Gabriela Angelosa. Dołącza do niego Bibliotekarz Isador Akios. Po eliminacji Orków zwiadowcy donoszą Gabrielowi i pojawieniu się na planecie sił Chaosu. Dodatkowo na planecie zjawia się Inkwizytor Mordecai Toth nakazując się zbierać bo za trzy dni rozpocznie Burza Osnowy - potężna burza uniemożliwiająca międzygwiezdną podróż, a tym samym opuszczenie planety. Gabriel postanawia jednak zbadać sprawę z Chaosem. Okazuje się także, że na planecie znajdują się Eldarzy. Pościg za nimi doprowadza do pełnej wojny i pokonania Eldarów i tym samym przejęcia przez siły Chaosu artefaktu zwanego Maledictum zawierającego esencje demona. Po ciężkich bojach Chaos zostaje pokonany, ale demon... Został uwolniony za wcześnie więc każe Gabrielowi uciekać, ale wkrótce przyjdzie po niego i po wszystkich innych. Koniec.

Powyższa fabuła Dawn of War stanowi podstawę Dawn of War II: Retribution, gdyż ten samodzielny dodatek do drugiej części Dawn of War ma miejsce niedługo po opisanych wyżej wydarzeniach. Kampania prowadzi nas przez jedenaście misji jako siły Kosmicznych Marines z Trzeciej Kompanii Krwawych Kruków. Prócz kampanii mamy też dostępny tryb potyczki oraz multiplayer, ale o tym nieco później.

W grze mamy dostępne cztery strony konfliktu. Są to Kosmiczni Marines, Orkowie, Marines Chaosu i Eldarzy. Strony różnią się od siebie diametralnie. Kosmiczni Marines poruszają się otwarcie sporymi oddziałami mającymi dużą różnorodność uzbrojenia (karabiny plazmowe, ciężkie boltery, wyrzutnie rakiet, miotacze ognia). Orkowie są słabi, ale poruszają się w olbrzymich grupach. Swarming mocno. Eldarzy dla przykładu nagrali się Metal Gear Solid więc preferują niewidzialność i skradanie się. Marines Chaosu przypominają Kosmicznych Marines.

Ekonomia w grze opiera się na dwóch (trzech u Orków) surowcach. Rekwizycji, energii oraz WAAGH! (tylko Orkowie). Rekwizycja wzrasta sama, a jej przychód można dodatkowo zwiększyć poprzez przejmowanie punktów strategicznych (i budowanie na nich stacji nasłuchowych), relikwii i ważnych punktów taktycznych. Energie zdobywa się poprzez zbudowanie Generatorów Plazmowych lub specjalnego Generatora Termicznego. Dla Orków do podnoszenie wskaźnika WAAGH! służą sztandary WAAGH! Czym więcej WAAGH! tym więcej oddziałów możemy wyszkolić. I tu jesteśmy ograniczeni limitem populacji, który wynosi 10, a możemy podnieść go do 20 (ponad 70 u Orków). Podobnie jest z pojazdami.

W kwestii rozbudowy bazy, każdą misję zaczynamy z kwaterą główną (w niektórych misjach nie mamy bazy od początku). Potem koszary, generatory, zbrojownia (lub odpowiednik dla danej rasy), fabryka pojazdów, budynki końcowe. Ogółem każda strona ma 15 budynków. Każda strona ma też przynajmniej 5 jednostek piechoty i tyleż pojazdów. Niektóre jednostki wymagają zdobycia wspomnianego reliktu. Są to już specjalne jednostki z których każda jest w stanie wybić cała armię wrogów. Wspomniany limit jednostek wydaje się być niski. Ale jest dość spory. Jednostki kosztują 2 lub 3 punkty populacji, ale pojedyncze jednostki to pojazdy. Piechota jest szkolona jako oddział który składa się z około 5 żołnierzy i można go rozbudować do około 8 (15 u Orków). Dodatkowo oddziały można uzbroić. Ilość zdrowia jest liczona jako całego oddziału choć widzimy paski życia poszczególnych żołnierzy. Każdy oddział posiada też pasek morale. Gdy morale spadnie do zera oddział zostaje złamany. Walczy gorzej i słabiej, ale zwiększa się jego prędkość, żeby można go było łatwiej wycofać. Morale można regenerować pewnymi umiejętnościami lub poprzez usunięcie oddziału na chwilę poza obszar walki.

Czym różnią się od siebie strony w konflikcie ? Prócz wyglądu mają też pewne plusy i minusy.
Kosmiczni Marines: Genetycznie modyfikowana elita, super żołnierze w służbie Imperatora na Złotym Tronie. Posiadają największe morale. Wyższe koszty i mniejsze ilości, ale spora możliwość dozbrajania oraz zabójcze bronie.
Orkowie: Brutalni zielono-skórzy. Brak im technologii i są raczej słabi w kwestii wytrzymałości, ale słabości nadrabiają liczebnością. Większe hordy zyskują niewrażliwość na spadek morale. Dobrzy w walce w zwarciu.
Eldarzy: Fani Metal Gear Solid i Splinter Cell xD. Szybcy i zwinni. Polegają na teleportacji i niewidzialności.
Marines Chaosu: Zbliżeni do Kosmicznych Marines z naciskiem na ataki niszczące morale oddziałów.

Co do samych orków należy też zaznaczyć, że ich jednostki nazywają się całkiem zabawnie. Shota Boyz, Burna Boyz, Wartrukk, Wartrak, Da Boyz Hut, Pile o'Gunz, Da Mek Shop, Rokkit Lancha itd. Nie miałem okazji sprawdzać, ale słyszałem, że polska wersja orków wygląda podobnie. Szczelcy czy Mekapancerni Burżuje.

Ciekawostką jest, że gdy zamknięto serwery GameSpy, Relic Entertainment powiedział - taki chuj i... Przepisali kod gry dzięki czemu tryb multiplayer działa dalej na serwerach Steam. Gra jest do kupienia na Steamie w wersji Gold, a można też kupić (jak ja) pakiet Dawn of War Master Collection zawierający Dawn of War, Winter Assault, Dark Crusade oraz Soulstorm (czyli podstawkę + wszystkie dodatki). Dodatkowo, posiadacze wersji pudełkowych mogą wykorzystać kod z nich do aktywacji gry na Steam lub też zgłosić się do Supportu SEGI i po udowodnieniu, że posiadamy oryginał (wymagane zdjęcie i informacja z którejś strony instrukcji) dostajemy za darmo kody do Steam (Losik testował).

Ostatnią ciekawą opcją jest nawiązanie do wersji planszowej, a mianowicie malowanie armii. Możemy do trybu multiplayer pomalować sobie jednostki i dobrać sztandary.

Podsumowując, Dawn of War to dobra, ciekawa i mroczna strategia osadzona w uniwersum Wojennego Młota Czterdzieści Tysięcy xD. Easy to learn, hard to master. Fani planszowych Łorhamerów odnajdą się bez problemu. Dla wszystkich strategów pozycja must have. Reszta - ciężko stwierdzić. Mnie wciągnęła i nie żałuję zakupu. Grze daję ★★★★★ z wynikiem 82%. For the greater good!

2016-05-30

Przegrałeś z Kretasem #00⑨ - Gran Turismo 4

3... 2... 1... START!. Odcinek oznaczonym najsilszym numerem ⑨ będzie poświęcony szybkości, wysiłku, zjednoczeniu między człowiekiem i maszyną i zepsutych padach. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"Ja pierdolę! Kurwa! Nür-kurwa-burgring... Guziec, masz... ty próbuj zanim konsolę przez okno wyjebię..."


Title: Gran Turismo 4
Genre: Race, Simulator
Developer: Polyphony Digital
Publisher: Sony Computer Entertainment
Release date: 09.03.2005
Metascore: 89/100
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 80h+

Do tej pory ścigawki jeszcze nie było więc o to jest. Gran Turismo 4 - następca Gran Turismo 3, starszy brat Gran Turismo 5, wydany dnia ⑨ marca roku ZUNskiego 2005. Przyznaję, że chociaż przetarzałem się przez wszystkie części Need For Speed, połowę Collinów, GRIDy, i masę innych ścigawek wliczając w to klasyki takie jak Lotus III: The Ultimate Challenge (Amiga) oraz Pit Stop 2 (Commodore 64) to żadna gra nie wciągnęła mnie tak jak Gran Turismo 2. Kilka lat później gdy miałem już czarnulkę czyli PlayStation 2 wpadło mi w oko Gran Turismo 4. Jako fan drugiej części w której zrobiłem ponad 80% trybu GT na emulatorze PSX, postanowiłem zobaczyć jak będzie wyglądać to na konsoli następnej generacji. O PS3 były już widy i słychy, ale na Gran Turismo 5 musieliśmy czekać jeszcze długie dwa lata. To jednak materiał na inną recenzję... Kiedyś.

W tym miejscu przy normalnej recenzji powinienem opisać fabułę... Ale... No na prawdę... Ok, spróbuję. Wcielamy się w siebie. I postanawiamy wzbić się na wyżyny kariery kierowcy wyścigowego. Koniec.

Grę zaczynamy od rzutu okiem na mapę. Mamy tu wszystko ładnie ułożone. W centrum mapy znajduje się garaż, w którym możemy prócz składowania złomu na kołach rzucić okiem na dziennik, zapisać grę, obczaić statystyki, czy przejrzeć zapisane na karcie pamięci zdjęcia czy powtórki. Te pierwsze możemy bez problemu zapisać na pamięci flash (np. pendrive) i otworzyć na kompie (jest to zwykły plik jpg). Inne części mapy to flagi poszczególnych państw. W każdym mamy dostępne samochody. W Japonii są to między innymi Nissan, Mazda, Mistubishi, Suzuki, Daihatsu, Lexus czy Honda. Anglia to oczywiście Lotus, Mini czy Aston Martin. Niemcy to RUF, BMW czy Mercedes. USA to ikony motoryzacji klasy Muscle - Chevrolet, Dodge, Ford czy Chrysler. Ogółem gra oferuje nam 721 samochodów od 80 producentów. Samochody (umownie) podzielone są kilka typów. Mamy więc samochody turystyczne (Toyota Vitz, Peugeot 206, Mazda Roadster), samochody sportowe (Toyota Supra, Nissan Skyline, Nissan 350Z, Mercedes-Benz SLR McLaren), samochody Muscle (Ford GT40, Shelby Mustang, Chevrolet Camaro), samochody wyścigowe (Toyota RSC Rally Raid Car, Subaru IMPREZA Rally Car, Audi Abt Audi TT-R Touring Car) oraz bolidy (MINOLTA Toyota 88C-V Race Car, Nissan R89C Race Car, Pescarolo Courage C60, Polyphony Formula). Gra posiada też specjalne - czarne wersje czterech samochodów. Są to Toyota GT One Race Car, Mazda 787B, Nissan R390 Race Car i Nissan R92CP Race Car. By je zdobyć należy je kupić od dealera używanych samochodów w dniach 694-700. Łączna cena to około 9.000.000 kredytów. Dodam też, że KAŻDE auto możemy z tuningować pod kątem osiągów. Zmiana silnika, redukcja wagi, skrzynia biegów to jedne z części, które możemy kupić, ale dodatkowo możemy konfigurować takie rzeczy jak moment zmiany biegów, aerodynamikę, zawieszenie i masę innych rzeczy.

Będąc przy mapie mamy też z niej dostęp do serwisu GT Auto. Możemy w nim wypucować nasze cztery kółka, założyć nowe felgi, wymienić olej (warto od czasu do czasu) czy zamontować w wozie tylny spoiler. Niby nic, a cieszy. Następna rzeczą, która znajduje się na mapie to menu muzyki, tryb podróży fotograficznej, dostęp do wszystkich tras (nie wszystkie dostępne są od razu) gdzie możemy albo poćwiczyć albo wziąć udział w tzw. Family Cup. Ostatnią najważniejszą rzeczą są oczywiście same wyścigi. Te są podzielone na kategorie. Beginner, Professional, Extreme (wymagane ukończenie 100% Beginner i Professional), Endurance (wymagane ukończenie 25% gry), Special Condition, American, European, Japanese, Driving Missions, Licence Tests oraz Manufacturer.

Słowo o powyższym. Grę zaczynamy od Licencji. Bez takowych ilość wyścigów jest mocno ograniczona przez małą ilość funduszy - zaczynamy z 10.000 kredytów, oraz przez samą ilość wyścigów. Bez licencji mamy dostępne jedynie kilka mistrzostw z klasy Beginner. Licencji jest 5, każda po 16 zadań. Są to kolejno od najgorszej - National B, National A, International B, International A, Super Licence. Zadania na licencje są różne. Od prostych - rozpędź się i zatrzymaj w wyznaczonym miejscu, pokonaj różne typy zakrętów, przejedź okrążenie podążając za Safety Car. Wszystko na czas, za który dostajemy puchary. Wszystkie licencje kończą się egzaminem polegającym na przejechaniu okrążenia na czas za Safety Car. Wyjątkiem jest Super Licencja, która składa się w 100% przejechania jednego okrążenia na czas zazwyczaj autem nie dopasowanym do trasy. Np. Ford GT '05 + trasa w Seattle. W czym problem ? Seattle jest trasą miejską, bardzo techniczną, pełną zdradliwych prostych i trudnych zakrętów głownie 90°. 1'43.200 na brąz. Egzamin w tej licencji - Mercedes-Benz 190 E 2.5 - 16 Evolution II Touring Car '92 + Nürburgring Nordschleife (20 km trasa) - 7'58.300 (WR YT). Zadania te nie byłyby tak trudne... ... Gdyby nie zasady licencji. Zjechanie z trasy, zahaczenie pachołka, wyprzedzenie Safety Car, uderzenie w Safety Car lub w ścianę oznacza oblanie. Teraz pomyśl o tym tak - Nürburgring Nordschleife jest CHOLERNIE techniczną, do tego wąską trasą długości 20 km. Masz dość dobre auto i musisz się zmieścić w czasie poniżej 8 minut. I powiedzmy, że dojechałeś prawie do samego końca - wyjebałeś się na kurewsko zdradliwej prostej zakończonej szykaną RL-R (Prawo-Lewo-krótka prosta-Prawo). Dziękuję, zaczynasz od nowa. Cytat towarzyszący tej recenzji pochodzi z czasów gdy razem z Guźcem cały dzień walczyliśmy z tą licencją. Ponad 400 razy zaliczyliśmy fail. Nie bez powodu my - zawodowi kierowcy wirtualnych maszyn mówimy o początkujących próbujących tą trasę - że Nürburgring zbiera krwawe żniwo.

Beginner Events to proste wyścigi. Zaczynamy klasycznie od takich jak Sunday Cup, FF (napęd na przód, silnik z przodu), FR (napęd na tył, silnik z przodu), MR (napęd na tył, silnik z tyłu), AWD/4WD (All Wheel Drive - napęd na cztery koła) Challenge czy wyścigi samochodów kompaktowych. Professional Events to oczywiście popularny Clubman Cup, wyścigi samochodów z turbodoładowaniem, wyścigi aut klasycznych oraz Gran Turismo World Championship jako wisienka na torcie. Extreme Events odblokowujące się po ukończeniu w 100% Beginner i Professional to wyścigi dla zawodowców. Są to między innymi Gran Turismo All Stars, lubiany jak i nienawidzony Like the Wind czy niesamowicie trudny i wymagający Formula GT World Championship (12 wyścigów po ~60 okrążeń każdy). Endurance Events to coś, co testuje nasze nerwy. Wyścigi wytrzymałościowe. Wymienię tylko kilka: Grand Valley Speedway 300 km (60 okrążeń), Roadster 4h Endurance (bez limitu, trwa 4 godziny), Fuji 1000km (1000 km na trasie Fuji Speedway 90's - około 230 okrążeń) czy znienawidzony Nürburgring Nordschleife 24h. Tak, 24 godziny na Nürburgring Nordschleife. Powodzenia.

Special Condition Events to nie zupełnie takie special condition. Zasady, owszem, różnią się nieco, ale nie są to jakieś duże różnice. Po prostu uderzenie w przeciwnika czy ścianę zwalnia nas do 60 kmph na 5 sekund. Tyle. No ok, są też techniczne trasy w tym wyścigi na szutrze i śniegu oraz Tsukuba w deszczu. Tyle. Każda trasa składa się z dwóch wyścigów - Normalny i odwrócony (Reverse - jedziesz w drugą stronę). Każdy wyścig dostępny jest w 3 poziomach trudności różniących się autami przeciwników. Driving Missions to coś w rodzaju trudniejszych licencji. Przykładowo 3 Lap Battle. Zaczynasz np. wyścig, w którym wszystkie auta są takie same. Startujesz jako 6 i w ciągu 3 okrążeń masz wybić się na 1 pozycję. Bardzo lubiłem misję numer 25. Trasa - Fuji Speedway '80s. Przeciwnicy - Nissan Fairlady Z 280Z-L 2seater (S130) '78, Nissan Fairlady 240ZG (HS30) '71, Nissan Fairlady Z Version S (Z33) '02, Nissan Fairlady Z 300ZX TwinTurbo 2seater (Z32) '89, Nissan Fairlady Z 300ZX (Z31) '83 i jako szósty wóz - ty - Nissan MOTUL PITWORK Z (JGTC) '04. Startujesz 35 sekund po pierwszym wozie. W ciągu jednego okrążenia masz być pierwszy. Pierwszy wóz (Nissan Fairlady Z 280Z-L 2seater (S130) '78) wyprzedzasz albo na ostatnim zakręcie lub już na ostatniej prostej przed metą. Dla zainteresowanych YouTube.

American, European i Japanese Events - to jak nazwy wskazują wyścigi na dany kraj. Między innymi All American Championship (USA), Stars and Stripes (USA), British GT Series (EU), Deutsche Touring Car Meisterschaft (EU), 1000 Miles! (EU), All Japan GT Championship (JP), Japanese 90's Challenge (JP). Manufacturer to wyścigi dla aut danego producenta. Np. Silvia Sister - Nissan Silvia, Race of the Red "R" Emblem - Nissan Skyline GT-R, SL Challenge - Mercedesy klasy SL, Beetle Cup - Volkswagen Beetle, itd. Ogółem 177 Eventów, w których mamy łącznie 556 wyścigów. Część wszystkich wyżej wymienionych wyścigów wymaga licencji oraz ograniczone są takimi rzeczami jak typ wozu czy HP. Przykładowo Japanese 90's Challenge zezwala na jazdę wozami nie starszymi niż 1990 ale nie młodszymi niż 1999. Inne ograniczają nas ilością HP (Horse Power, konie mechaniczne). Inne mogą ograniczać nas typem - FF Challenge - tylko napęd na przednie koła. Formula GT World Championship - Tylko bolid Polyphony Formula.

Wspomniałem o wyścigach wytrzymałościowych w tym 24 godziny na Nürburgring Nordschleife. Zapytacie - Kurwa, jak ? Chujem w lewo i na wznak. A na poważnie. Gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki. Są to A-Spec oraz B-Spec. W trybie A-Spec my prowadzimy nasz wóz. Czym bardziej zbliżony do aut przeciwników - tym więcej doświadczenia (które między nami - chuja daje). Od 1 (gdy mamy w chuj dużą przewagę) do 250 (gdy jesteśmy na równi - lub gorsi). Driving Mission zawsze dają 250 punktów. Tryb B-Spec to coś w rodzaju trybu menadżerskiego. Sterujemy naszym kierowcą mówiąc mu jak ma jechać. Szybciej, wolniej, własnym tempem, kiedy wyprzedzać czy zjechać do boksu. W tym trybie możemy też przyspieszyć czas x3. Wówczas 24 godzinny wyścig trwa około 9.5h (24h/3=8h+~1.5h czasu na boksy, po których czas wraca do x1). No własnie. Zjazdy do bosku. Tak, w trybie wytrzymałościowym (i w pucharze Formula GT World Championship) musimy zjeżdżać co jakiś czas do bosku na wymianę opon i tankowanie. Mamy specjalne wskaźniki od tego - startujemy z oponami ciemno niebieskimi. Są to opony zimne. W czasie jazdy rozjaśniają się, aż przechodzą w zielone. Są to opony rozgrzane do odpowiedniej temperatury. Potem jednak zaczynają się przegrzewać i ścierać zmieniając kolor na żółty, potem pomarańczowy, aż czerwonego przy, którym właściwie nie da się jeździć. Dodatkowo również musimy pilnować wskaźnika paliwa - niestety nie jestem pewien czy na pustym baku wyścig się kończy czy wleczemy się ~20 kmph do bosku. Nie jesteśmy sami - AI, mimo iż głupie też musi z boksu korzystać - od naszych umiejętności zależy jak będziemy gospodarować oponami. Wiadomo, że drift czy jazda po trawie zużywa opony szybciej. Również w trybie B-Spec nasz kierowca uczy się w trakcie jazdy zdobywając doświadczenie czym wyższy poziom ma - tym lepiej jeździ i tym rzadziej musi odwiedzać boks.

Co do torów, po których przyjdzie nam się ścigać - jest w czym wybierać. Podzielone są one na cztery kategorie. Original Tracks (tory oryginalne (artystyczne)), Real (autentyczne), City (miejskie), Dirt & Snow (szutrowe i zimowe). W artystycznych są tory lubiane. Między innymi Autumn Ring, Hi-Speed Ring, Gran Valley Speedway, Deep Forest. Autentyczne - prawdziwe tory wyścigowe. Tsukuba Circuit, Suzuka Circuit (+ wersja skrócona), Twin Ring Motegi (w 3 wersjach, w tym Super Speedway), Mazda Laguna Seca, Circuit de la Sarthe 2005 (i wersja bez szykan), Fuji Speedway (w 3 różnych wersjach) czy do dziś zbierający krwawe żniwo na nieświadczonych kierowcach - Nürburgring Nordschleife. Trasy miejskie to między innymi znany Clubman Stage Route 5, Seattle Circuit, Las Vegas Drag Strip, Opera Paris czy New York. Trasy na szutrze i śniegu to między innymi Cathedral Rocks Trail czy Chamonix.

Jak prezentuje się Gran Turismo 4. Grafika jest bardzo ładna ale... Nie będę ukrywał. Gra wyglądała całkiem nieźle na CRT 28 cali. Ale na LCD 42 cale - gra wali pikselami po oczach. Może gdyby podłączyć konsole przez port PS2-HDMI wyglądało by to ładniej. Lub gdyby odpalić to z PS3. Tak to widać, zwłaszcza jak grało się w GRID Autosport czy Gran Turismo 5/6. Nie oznacza to, że gra odstrasza. Jak na możliwości PS2 jest świetna. Samochody zbudowane są z ponad 5000 poligonów i widać to po nich. Dla porównania auta w Gran Turismo 2 składały się z około 400 poligonów, a wozy Premium w Gran Turismo 5 mają około 500.000 poligonów. Tory są odwzorowane szczegółowo. Również ciekawie zrobiony jest zjazd do bosku, gdzie widzimy jak nasi mechanicy zmieniają koła w wozie co zajmuje im około 20 sekund (około 10 zmiana kół, reszta tankowanie do pełna). Fizyka w grze też jest poprawna choć nie wszystkie auta prowadzi się jak w rzeczywistości. Wypowiadał się o tym np. Jeremy Clarkson. Można przeczytać to na przykład na Wikipedii. Od strony muzycznej gra jest całkiem niezła. Sporo utworów skomponował 嘉生 大樹. Inne utwory użyczyli między innymi Spiderbait, Freq Nasty, The Distillers, Queens Of The Stone Age, The Hives, The Crystal Method, Papa Roach, Apollo 440 czy Judas Priest. Klasyczna strona to miedzy innymi Johann Sebastian Bach, Wolfgang Amadeus Mozart, Johann Pachelbel czy nasz rodak - Frédéric Chopin. Nie zabrakło też sztandarowego - Moon Over The Castle.

Z minusów można zaliczyć brak uszkodzeń, słabe, aż sztywne AI sunące po z góry wyznaczonym torze nic nie robiąc sobie z tego gdzie znajduje się gracz czy brak możliwości wczytania garażu gracza w trybie Arcade (jak to miało miejsce w Gran Turismo 2), brak możliwości wejścia np. do playera w czasie zawieszenia wyścigu. Z plusów - ilość samochodów, tras (51), wyścigów, możliwość tuningu samochodu pod kątem osiągów, dobra muzyka, grafika, różnica w prowadzeniu (czujesz czy prowadzisz auto FF, MR czy AWD). Wszystko składa się na naprawdę dobrą grę.

Ok, czas podsumować. Gra dostaje ode mnie ★★★★★ z wynikiem 95%. Dodatkowo przypierdalam Hunter's Seal of Approval. Polecam grę mocno. Od siebie jeszcze dodam iż sam ukończyłem ją dwa razy w 94% wliczając zdobycie unikatowych czarnych wersji samochodów wspominanych kilka akapitów wyżej. Dla fanów wirtualnych czterech kółek - ta gra to mus. Dla innych - mocno polecana gra. Szukasz dobrej ścigawki na PS2 ? No to już wiesz w co grać. Do wozów panowie. Nürburgring Nordschleife czeka by zebrać kolejne krwawe żniwo. Ja natomiast wracam do Gran Turismo 5 kończyć "Czterogodzinny Wyścig Wytrzymałościowy Roadsterów" na Tsukuba Circuit w A-Spec. Jeszcze godzina została...