2016-10-05

Przegrałeś z Kretasem #012 - Command & Conquer: Tiberian Sun

W dwunastym epizodzie Przegrałeś z Kretasem powracamy do uniwersum Command & Conquer. Jednak nie będziemy biegać po zielonej trawce niebieskimi ludzikami, o nie... Przeniesiemy się nieco w przyszłość. Recenzja może zaciekawić Grabarza, gdyż on, podobnie jak ja jestem fanem serii. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

Kane is dead and I'm not afraid of ghosts. - Gen. Solomon, GDI


Title: Command & Conquer: Tiberian Sun
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 27.08.1999
Metascore: N/A
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 30h+

Expansion:

Title: Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 07.03.2000
Metascore: N/A
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 12h+

Nie będzie pewnie zbyt wielką niespodzianką, jeśli powiem, że moją ulubioną serią RTSów jest Command & Conquer. Było by niespodzianką gdybym powiedział, że jest inaczej, prawda ? Jakiś czas temu recenzowałem "ostatnią" część C&C czyli Red Alert 2. Tą recenzją cofniemy się w przeszłość skacząc do przyszłości. Tak, wiem, brzmi to jak chujem w oko, ale tak jest. A to dlatego, że omówimy wydany w roku 1999 sequel gry Command & Conquer: Tiberian Dawn. A akcja owego sequela ma miejsce w niedalekiej przyszłości. Recenzję podobnie jak w przypadku Czerwonego Alarmu uzupełniam o opis rozszerzenia - Firestorm. Zaczniemy klasycznie - od fabuły.

Ziemia AD 2030. Philadelphia, orbitalna stacja kosmiczna Global Defence Initiative (GDI for short) odbiera sygnały z całej planety o skoordynowanych atakach na pomniejsze placówki GDI na ziemi. Na pytanie generała Jamesa Solomona - "O chuj tu chodzi ?" odpowiada przekaz nadawany z nieznanego miejsca na ziemi. Uznawany za martwego, przywódca Bractwa Nod, Kane we własnej osobie oświadcza, że to Bractwo jest źródłem wszystkich ataków oraz, że nadchodzi nowa era - era Tyberium. Nie czekając na nadejście ery Tyberium, GDI włącza się do wojny powierzając dowodzenie nad oddziałami dowódcy - Michaelowi McNeil.

Jak fabuła rozwija się dalej zależy od nas, a dokładniej od opowiedzenia się po jednej ze stron. Jeśli walczymy po stronie GDI pchamy fabułę, aż do momentu pokonania Kane'a. Jeśli gramy jako Bractwo, wcielamy się w dowódcę z oddziału Black Hand - Antona Slavika, a naszym ostatecznym celem jest zniszczenie stacji orbitalnej Philadelphia. W obu przypadkach prowadzi nas ciekawa fabuła rozłożona na 18 misji na stronę.

Po zainstalowaniu dodatku, ściśle związanego z grą, otrzymujemy dodatkowe 9 misji dla każdej ze stron. Fabularnie wygląda to tak:
Bractwo zostało pokonane, Kane nie żyje. Kluczem do rozwiązania tajemnicy Tyberium jest Tacitus, tajemniczy artefakt znaleziony we wraku obcego statku kosmicznego. Po śmierci mutanta Tratosa (który jako jedyny mógł rozgryźć Tacitusa), okazuje się, że EVA, superkomputer GDI nie jest w stanie samodzielnie rozszyfrować artefaktu. Zapada decyzja - uruchamiamy CABALa - superkomputer Bractwa. Ten jednak miał inne plany i krótko po aktywacji przechwytuje Tacitusa po czym wypowiada wojnę zarówno GDI jak i pozostałościom Bractwa. Ostatecznie obie strony zawieszają broń by stanąć na przeciw nowemu wrogowi - CABALowi i jego armii cyborgów.

Od pierwszej Tyberiańskiej Wojny minęło 30 lat. Uzbrojenie przeszło od tamtej pory spore przeróbki. Każdą stroną gra się też inaczej. GDI to taki mieszong między Aliantami i Sowietami z RA (technologicznie Alianci i wytrzymałość Sowietów). Nod to tacy nieco Alianci (technologicznie zaawansowani ale słabsi). Oczywiście mówię o ogólnym wrażeniu, gdyż Bractwo to ci źli. No ale omówmy nieco dokładniej nasze "trzy" strony konfliktu. Zacznę może dość dziwnie - Trzecią stroną są 'Zapomnieni'. W skrócie mutanty. Zwani również Lśniącymi, za sprawą kryształów Tyberium pokrywających ich ciała. Zazwyczaj podpierdalają co się da i tym walczą. Posiadają też przerobione jednostki cywilne więc nie powinno dziwić gdy nagle do bazy wjedzie nam autobus i zacznie napierdzielać w budynki niczym czołg. Z rzadka, otrzymamy w kampanii kontrolę nad piechotą mutantów. Chuja warta, w zasadzie taki cannon fodder.

GDI to ci dobrzy. Gra się nimi łatwo, ale trudno. Posiadają silniejsze i lepiej uzbrojone jednostki (łatwa część), ale za to modułowy system rozbudowy budynków, co wymaga dokładnego przemyślenia co i jak (trudna część). Z budynków elektrownie są słabe, choć można wyposażyć je w dodatkowe turbiny zwiększające ich moc o 50% każda. Wieżyczka komponentowa to sam w sobie chuja warty budynek. Wszystko zależy od tego co na niej zamontujemy. A tu możemy zamontować trzy typy uzbrojenia. Działka Vulcan jako obronę przeciw piechocie i słabym pojazdom, działko SAM (Surface to Air Missile) czyli działo p-lot lub też RPGL (Rocket Package Grenade Launcher) - Wyrzutnię granatów z napędem rakietowym. Idealne na cięższe pojazdy i grupy piechoty dzięki AoE. GDI dba również o swoje pojazdy więc dostępny mamy budynek będący stacją naprawczą. Do tego centrum technologiczne dające dostęp do zaawansowanych technologii. Budynkiem bardzo unikatowym jest Generator Firestorm. Budujemy generator, stawiamy komponenty osłony i możemy ją w dowolnym momencie włączać i wyłączać. Nic nie może strzelić czy przejść przez tą osłonę. Ostatnim budynkiem jest Centrum Kontroli... Ale czego ? No to zależy od nas. Można zamontować na nim dwa rozszerzenia. Sterownie Działa Jonowego lub Sterownie Robotów Szperaczy (tylko potyczka). Z racji, że sloty są dwa - możemy posiadać oba ulepszenia na raz. Piechota to ciekawe jednostki. Light Infantry to chuja warci żołnierze. Cannon fodder motzno. Disc Thrower to grenadier rzucający granatami w kształcie dysków. Te natomiast - jeśli nie trafią w cel - mogą odbijać się od podłoża. Czyni to z tej jednostki idealną piechotę do niszczenia lekkich systemów obronnych bazy, gdyż wykorzystując odbijanie się granatów mogą pozostać poza zasięgiem broni. Medic to... No medyk. Leczy piechotę, ale jest nieuzbrojony. Inżynierowie naprawiają nasze budynki, mosty i przejmują wrogie budynki. Jump Jet Infantry to piechota, która na dalsze dystansy porusza się dzięki Jetpackowi. Wygląda jak motyl. Jednostki specjalne (dostępne w niektórych misjach kampanii oraz w potyczkach) to mutantka Ummagon - chuja warta snajperka mogąca (jak wszyscy mutanci) leczyć się na złożach Tyberium. Ghoststalker to inny mutant. Silny na tyle, by wytrzymać odrzut swojej broni, którą jest... Prawdziwy Railgun. Mało co wytrzymuje pierwsze trafienie, dodatkowo Railgun rozwala wszystko na linii strzału więc dobrze ustawione jednostki zmiatane są jednym strzałem. Pojazdy to ciekawostka. Gruntowana modernizacja to słabe określenie. Volverine to lekkie pancerze bojowe uzbrojone w karabiny maszynowe. Titan MK.I to chodzące roboty uzbrojone w działo. Disruptor to pojazd rozrywający wszystko na strzępy dźwiękiem. APC to nieuzbrojony transporter piechoty. Amfibia. HMLRS (Hover Multiple Launch Rocket System) to poduszkowiec uzbrojony w wyrzutnie rakiet. Działa również na lotnictwo i jest całkowicie bezużyteczny w czasie burz jonowych. Zestaw czujników to jednostka, której celem jest wykrywanie niewidzialnych oraz podziemnych jednostek Nod. Ostatnią jednostką naziemną jest Mammoth MK.II. Olbrzymi czołg kroczący na czterech mechanicznych nogach. Uzbrojony w wyrzutnie rakiet i Railguna, posiadający częściową autoregenerację. Z racji prędkości (wolniejszy niż żniwiarka) i możliwości posiadania tylko jednego na raz - chuja warty (aczkolwiek posiadający po jednej z misji epicki film). Lotnictwo to klasyczne już myśliwce Orca. Teraz również dodana została opcja - Bombowce Orca oraz podnośniki (użyteczne np. do szybkiego przemieszczania Mammotha czy też innych pojazdów po mapie).

Bractwo Nod to inna para kaloszy. Grani nimi jest zdecydowanie trudniejsze, ale łatwiejsze. Ich jednostki są słabsze, większy nacisk położony jest na taktykę (trudna część), ale budowanie bazy jest jak to mówią hamburgery 'pretty straight'. Budowanie bazy i zarządzanie jednostkami Nod to granie na taktykę oraz używanie ukrytych jednostek. O ile w przypadku grania z AI ma to małe znaczenie, o tyle w przypadku gry z innymi graczami znaczenie będzie mieć to dość duże. Ukrycie gdzieś w okolicy wrogiej bazy grupki Stealth Tanków oraz wysłanie w to samo miejsce kilku podziemnych Devil's Tongue to styl gry Nod. Z budynków, podstawową różnicą jest elektrownia. Ta występuje w wersji zwykłej oraz zaawansowanej. Daje więcej prądu, ale zajmuje więcej miejsca. Koszary to nic innego jak słynny Hand of Nod. Wielgachna ręka. Why not ? Zamiast centrum technologicznego - mamy nową wersję Temple of Nod. Obronę stanowią małe lasery skuteczne w zwalczaniu piechoty i lekkich pojazdów, potem do akcji wchodzą wielkie Obeliski Świetlne. Takie lasery x10. W roli broni specjalnych - Silos Rakietowy dający dostęp do rakiety wielogłowicowej oraz umożliwia budowę Przetwórni Odpadów, która działa jak Rafineria, z tym, że nie używa Żniwiarek, a Włóknożerów, i nie zbiera Tyberium ze złóż, ale z żył. W efekcie czego daje nam dostęp do rakiety chemicznej. Piechota nieco różni się od tej GDI. Brak Disc Throwera zastąpiony jest przez Rocket Soldiera. Dodatkowo mamy Cyborgów. Jednostka o tyle ciekawa co niebezpieczna. Leczy się stojąc na polu Tyberium. Dodatkowo, jeśli straci całą energię, nie ginie tylko traci nogi. Tłów wciąż można wycofać z pola walki by energia się naładowała. Jednostki specjalne (dostępne tylko w misjach lub potyczce) to Chameleon Spy (tylko wybrane misje), niewidzialny, nie uzbrojony szpieg. Cyborg Commando to nic innego jak bardziej wypasiona wersja Cyborga. Uzbrojony w działo plazmowe. Drugim specjalnym wojakiem jest Mutant Hijacker. Porywa pojazdy. Dosłownie każdy pojazd może być porwany. Dodatkowo jeśli pojazd zostanie zniszczony, mutant wyskakuje z niego i może przejąć kolejny. Pojazdy prezentują się naprawdę ciekawie. Tick Tank to czołg, który może zagrzebać się w ziemi, przez co wzrasta siła jego pancerza, a on sam pełni rolę wieżyczki. Artyleria pozwala na prowadzenie ostrzału z dużej odległości. Odrzut z działa jest tak duży, że Artyleria musi być wpierw rozłożona, a tym trybie nie może się poruszać. Dodatkowo, jej pociski mogą deformować teren. Stealth Tank to niewidzialny czołg. Jest niestety lekko opancerzony, za to wyrzutnia rakiet może atakować zarówno cele naziemne jak i latające. Subterranean APC to transporter piechoty. Porusza się pod ziemią więc może ominąć niebezpieczne i niedostępne tereny. Niestety nie można go wysłać na zasłonięty teren. Podobnie wspomniany wcześniej czołg Devil's Tongue. Jest to ziejący ogniem podziemny potwór. Lotnictwo stanowią samoloty klasy Harpy siekające wszystko karabinem maszynowym lub też bombowce Banshee używające bomb plazmowych do atakowania celów. Nad stanem wszystkich pojazdów czuwa Ruchomy Pojazd Naprawczy.

Rozszerzenie Firestorm wprowadza pare nowych jednostek. Obie strony zostały wzbogacone o Limpet Drone. Rozkłada się go przykładowo na polu Tyberium i czeka aż przyjedzie wroga Żniwiarka. Wówczas dron podczepia się pod nią i odsłania teren tam gdzie buszuje Żniwiarka. Dobre do odsłaniania choćby częściowo mapy, a zwłaszcza wrogiej bazy. Obie strony dostały też fabrykę pojazdów na kółkach. Dla GDI jest to Mobile War Factory, a dla Nod - Fist of Nod. GDI otrzymało także jednostkę typu Juggernaut. Jest to artyleria montowana na układzie kroczącym Titana. Ostatnią jednostką, która wzbogaciła arsenał GDI jest Mobile EMP. Pojazd wytwarzający wokół siebie impuls elektromagnetyczny unieruchamiający pojazdy i budynki. Nowym budynkiem dla GDI jest rozszerzenie dla Centrum Kontroli. Drop Pod Control pozwala co jakiś czas zrzucać na mapę oddział żołnierzy. Nod nie otrzymało żadnych nowych budynków, dostało za to takie jednostki jak Cyborg Reaper. Jest to uzbrojony w wyrzutnię rakiet cyborg na pajęczych nogach. Dodatkowo posiada siatkę, którą może unieruchomić wrogą piechotę. Drugą unikatową jednostką jest Mobile Stealth Generator. Jest to po prostu Stealth Generator na kółkach. Ma dużo mniejszy zasięg niż stacjonarny odpowiednik, ale za to nie wymaga prądu i może się poruszać choć by ukryć cokolwiek musi się wpierw rozstawić, a wówczas nie może się poruszać. Mus w trybie Multiplayer (RIP), chuja warte w walce z AI (i tak buduje, bo lubię).

Już w pierwszym Command & Conquer: Red Alert i chyba nawet wcześniej - Command & Conquer: Tiberian Dawn dochodziliśmy do miejsca 'podziału scenariusza'. Choć podział ten był prawdę mówiąc, chuja warty, o tyle pojawia się również tutaj takie coś i ma to duże znaczenie. Podam przykład. Trzecia misja GDI. Oglądamy wstawkę, w której McNeil odbiera transmisje o tym, że odziały GDI znalazły statek kosmiczny rozbity na ziemi. System EVA (Electronic Video Assistant/Agent) informuje, że Bractwo dosyła sobie na teren misji posiłki z położonej nieopodal bazy. McNeil stwierdza, że mają dwie opcje. Albo walić na obszar ze statkiem, lub też zająć się wpierw tą bazą, z której przychodzą posiłki. Wówczas zostajemy rzuceni na mapę świata, na której pojawiają się strefy kontrolowane przez GDI (żółte) i Bractwo (czerwone) oraz dwa znaczniki misji. Wybranie misji pobocznej (baza) wydłuża grę o dodatkową misję (30-60 minut więcej), ale w efekcie wpływa na poziom trudności następnej, fabularnej. Podam inny przykład. Mutant Tratos został złapany przez Bractwo. Na ratunek ruszają piękna Ummagon, zabójczy Ghoststalker i chuja warty Hijacker. Jednak, szpital, w którym przetrzymywany jest Tratos chroni zestaw czujników. Znów mamy podział scenariusza, w którym jeśli zaatakujemy wpierw czujniki, misja z Mutantami zacznie się bez ograniczenia czasowego. Jeśli jednak pominiemy misje z czujnikami, misja z Mutantami będzie miała ograniczenie 20 jeśli dobrze pamiętam minut. I szkoda, że tylko u GDI, jeśli dojdziemy do pewnej misji, po jakimś czasie na jej obszar wpadnie Ghoststalker. Pojawi się nowy cel - dostarczyć go do stacji kolejowej położonej na drugim końcu mapy, za baza Nod. Jeśli to zrobimy, otrzymamy dostęp do kolejnej misji, w której będziemy musieli zaatakować Ghoststalkerem małą bazę stanowiącą siatkę zasilającą do systemów obronnych w kolejnej misji. Ogółem zabawnie jest tutaj, gdyż mapa taktyczna daje nam trzy misje. W pierwszej opcjonalnej możemy, używając Mutantów odbić zakładników z frakcji Zapomnianych. Następnie możemy - znów opcjonalnie - zniszczyć bazę produkującą pociski chemiczne. W tej też misji możemy uaktywnić misję z elektrowniami. Dopiero dalej idziemy z fabułą. Czy warto robić te dodatkowe ? Patrząc na ich poziom trudności - średnio. Ale jeśli je zaliczymy - misja fabularna będzie nieco łatwiejsza. Po pierwsze - za odbicie Mutantów z niewoli, będziemy co kilka minut dostawać mały oddział piechoty Mutantów. Ot taki Cannon Fodder. Zniszczenie kompleksu chemicznego sprawi, że nie będziemy nękani przez przez pociski chemiczne, a wykonanie misji z elektrowniami wyłączy pierwsza linię obrony Nod. Podsumowując wykonywanie misji nie jest wymagane, ale na pewno ułatwia grę.

A jak wygląda rozgrywka w Tyberiańskim Słoneczku ? Identycznie jak w pierwszym Command & Conquer. Zmienił się nieco kąt widzenia. Teraz obserwujemy akcję w rzucie izometrycznym. Pasek boczny jest teraz różny zależnie od tego jaką stroną gramy. Jeśli miałbym to jakoś opisać, GDI posiada bardziej surowy metal, utrzymany w kolorach brązu i żółci, podczas gdy pasek Bractwa wygląda jak plastik z dominacją czerni i szarości. Sterowanie zostało też nieco uproszczone. Możemy teraz tworzyć punkty zborne zaznaczając budynek produkcyjny, wciskając CTRL+ALT + klikając gdzieś. Jednostki po wybudowaniu tam podążą. Technicznie ostatnią nowością jest możliwość za kolejkowania budowy do 5 jednostek. Tyle technicznie.

Graficznie Tiberian Sun jest grą mroczną. Akcja osadzona w 2030 roku pokazuje nam planetę zniszczoną przez niekontrolowany rozrost Tyberium. Ziemia jest jałowa, aglomeracje miejskie zniszczone, tu i ówdzie pojawiają się zmutowane organizmy niezbyt przyjaźnie nastawione do każdej ze stron konfliktu. Zielone Tyberium jest zabójcze dla piechoty wystawionej na jego działanie, niebieskie jeszcze bardziej. Niekontrolowany rozrost żył Tyberium jest niebezpieczny dla pojazdów i budynków gdyż niszczy je w kilka sekund. Brakuje mi jednak trochę znanych z pierwszego Red Alert misji, których akcja dzieje się wewnątrz budynków. Ogółem akcja toczy się na całym świecie, więc czasem walczyć będziemy na jałowej ziemi, w klimacie pustynnym jak i na śniegu. Jak wspominałem, ziemia jest zniszczona. Czasem przyjdzie nam odwiedzić pozostałości po miastach, wsiach, zniszczone i opuszczone domy, tereny zamieszkałe przez zmutowane formy życia. Jest klimatycznie. Czasem przyjdzie nam nawet odwiedzić stare tereny, na których toczyła się pierwsza Tyberiańska wojna 30 lat wcześniej. Przypomną nam o tym ruiny starych baz. Nie ma z nimi niestety żadnej interakcji. Z budynków, które będziemy mogli zobaczyć są to dla wszystkich Construction Yard, Advanced Power Plant, Tiberium Rafinery, Tiberium Silo, dla GDI - Weapons Factory, a dla Nod - Temple of Nod. Czasami przyjdzie nam też natrafić na pociągi. Trzeba uważać bo pociągi nie są zbyt miłe i nie zatrzymują się jeśli na ich drodze stoi jakaś jednostka, aczkolwiek zniszczenie lokomotywy zatrzymuje cały skład na stałe. Pojawiają się też pierwsze budynki techniczne - takie jak Szpital, Zbrojownia czy zestawy czujników. Niestety, nie ma z nimi żadnej interakcji niż ta, sprecyzowana w misjach. Ciekawostka też jest to, że pewny ciężki oręż taki jak rakiety wielogłowicowe, działo jonowe czy artyleria, mogą deformować teren uniemożliwiając w tym miejscu budowę bazy. Dodatkowo, by temu zapobiec, jak również zapobiec Bractwu poruszanie się pod ziemią, możemy położyć sobie w bazie beton. Jednostki Nod nie mogą wykopać się na terenie pokrytym betonem, a i wszystkie pojazdy poruszają się po betonie szybciej. Nowością są również deszcze meteorytów oraz bardzo niebezpieczne burze jonowe. Przed pojawieniem się takich należy czym prędzej posadzić lotnictwo na ziemi, poduszkowce zabrać znad zbiorników wodnych. Gdy burza nadejdzie, zmieni się kolor ekranu, wyłączony zostanie radar, a całe lotnictwo znajdujące się powietrzu... No cóż. Jest nawet misja, w której latające centrum dowodzenia GDI - Kodiak będzie unieruchomione na ziemi podczas burzy, a my będziemy musieli go bronić. Nawala tu skalowanie. Kodiak w grze jest mniej więcej wielkości placu budowy. W rozszerzeniu burza zestrzeli Kodiaka i będziemy odwiedzać jego wrak - wtedy dopiero będzie widać jaki to był olbrzym. Odpowiednikiem Kodiaka dla Nod jest Montauk. Dość sporej wielkości bydlę poruszające się pod ziemią.

Całą historię obserwujemy z perspektywy dwóch dowódców. Dla GDI jest to Michael 'Mack' McNeil, a dla Bractwa - Anton Slavik. O ile we wcześniejszych grach wcielaliśmy się w siebie, działając pod nazwa np. Field Commander A9 (jak w Red Alert), o tyle w Tibeiran Sun mamy jasno powiedziane w kogo się wcielamy, postacie to po prostu gwiazdorska obsada. W roli Gnerała Jamesa Solomona wcielił się James Earl Jones, znany z choćby z Hunt for Red October, czy głosu Dartha Vadera z Star Wars. Rolę McNeila otrzymał Michael Biehn znany z takich filmów jak Terminator (Kyle Reese) czy Aliens (Dwayne Hicks). Rola Brink (Co-Pilota Kodiaka) trafiła się Athenie Massey. Powróciła jeszcze jako Porucznik Eva w Command & Conquer: Red Alert 2. Mutantka Ummagon grana jest przez Christine Steel. Po stronie Bractwa, w roli Slavika gra Frank Zagarino. Prawdę powiedziawszy ma niezła listę filmów, choć po tytułach sądzę, że nie były to kasowe produkcje ^^;. W rolę Oxanny Kristos wcieliła się jebalna Monika Schnarre. Znana z gościnnych występów w The New Addams Family, Charmed, Earth: Final Conflict czy Team Knight Rider. W rolę Kane'a po raz kolejny wciela się Joseph D. Kucan. Znany głownie z tej roli we wszystkich częściach Tyberiańskiej sagi jak również i pierwszego Red Alert. W rozszerzeniu pojawiają się nowi bohaterowie głownie po stronie GDI. Są to dowodzący na ziemi Generał Cortez (Efrain Figueroa) oraz naukowiec, dr. Gabriella Boudreau (Linnea Pyne). Głosów systemom EVA oraz CABAL użyczyli kolejno Jessica Straus (znana z masy gier i angielskich dubbingów anime) i Milton James (jak i koleżnaka - masa gier i eng dubbów). Filmów w całej grze jest około godzimy. Dodatkowo Tyberiańskie Słoneczko jest ostanią grą, w której pojawiają się trójmiarowe animacje przed i po misjach. Za reżyserię FMV odpowiada Joseph D. Kucan. Za stronę dźwiękową odpowiadają Frank Klepacki i Jarrid Mendelson. Soundtrack utrzymany jest w mocno w konwencji funky oraz ambient, a utwory które najbardziej zapadły mi pamięć to Ion Storm oraz z rozszerzenia Killing Machine.

Czas na podsumowanie. Command & Conquer: Tiberian Sun przedstawia nam ponurą, ale klimatyczną wizję przyszłości. Dobra jak na swoje czasy grafika, prosty gameplay, marka C&C, gwiazdorska obsada, ciekawie i zróżnicowane misje ułożone w bardzo ciekawą fabułę, ładny box. Dla fanów C&C - propozycja bardziej niż obowiązkowa (zwłaszcza, że jest to gra jeszcze sprzed upadku serii). Dla fanów RTS - must play. Dla pozostałych - godne uwagi. Gra obecnie darmowa, dostępna również za nie całe 100 PLN w paku 'Command & Conquer Ultimate Collection' wraz z 16 innymi częściami serii, na platformie Origin. Go on kids. Peace through power! In the name of Kane!

END OF TRANSMISSION...

No comments:

Post a Comment