2016-10-05

Przegrałeś z Kretasem #012 - Command & Conquer: Tiberian Sun

W dwunastym epizodzie Przegrałeś z Kretasem powracamy do uniwersum Command & Conquer. Jednak nie będziemy biegać po zielonej trawce niebieskimi ludzikami, o nie... Przeniesiemy się nieco w przyszłość. Recenzja może zaciekawić Grabarza, gdyż on, podobnie jak ja jestem fanem serii. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

Kane is dead and I'm not afraid of ghosts. - Gen. Solomon, GDI


Title: Command & Conquer: Tiberian Sun
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 27.08.1999
Metascore: N/A
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 30h+

Expansion:

Title: Command & Conquer: Tiberian Sun - Firestorm
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 07.03.2000
Metascore: N/A
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated length: 12h+

Nie będzie pewnie zbyt wielką niespodzianką, jeśli powiem, że moją ulubioną serią RTSów jest Command & Conquer. Było by niespodzianką gdybym powiedział, że jest inaczej, prawda ? Jakiś czas temu recenzowałem "ostatnią" część C&C czyli Red Alert 2. Tą recenzją cofniemy się w przeszłość skacząc do przyszłości. Tak, wiem, brzmi to jak chujem w oko, ale tak jest. A to dlatego, że omówimy wydany w roku 1999 sequel gry Command & Conquer: Tiberian Dawn. A akcja owego sequela ma miejsce w niedalekiej przyszłości. Recenzję podobnie jak w przypadku Czerwonego Alarmu uzupełniam o opis rozszerzenia - Firestorm. Zaczniemy klasycznie - od fabuły.

Ziemia AD 2030. Philadelphia, orbitalna stacja kosmiczna Global Defence Initiative (GDI for short) odbiera sygnały z całej planety o skoordynowanych atakach na pomniejsze placówki GDI na ziemi. Na pytanie generała Jamesa Solomona - "O chuj tu chodzi ?" odpowiada przekaz nadawany z nieznanego miejsca na ziemi. Uznawany za martwego, przywódca Bractwa Nod, Kane we własnej osobie oświadcza, że to Bractwo jest źródłem wszystkich ataków oraz, że nadchodzi nowa era - era Tyberium. Nie czekając na nadejście ery Tyberium, GDI włącza się do wojny powierzając dowodzenie nad oddziałami dowódcy - Michaelowi McNeil.

Jak fabuła rozwija się dalej zależy od nas, a dokładniej od opowiedzenia się po jednej ze stron. Jeśli walczymy po stronie GDI pchamy fabułę, aż do momentu pokonania Kane'a. Jeśli gramy jako Bractwo, wcielamy się w dowódcę z oddziału Black Hand - Antona Slavika, a naszym ostatecznym celem jest zniszczenie stacji orbitalnej Philadelphia. W obu przypadkach prowadzi nas ciekawa fabuła rozłożona na 18 misji na stronę.

Po zainstalowaniu dodatku, ściśle związanego z grą, otrzymujemy dodatkowe 9 misji dla każdej ze stron. Fabularnie wygląda to tak:
Bractwo zostało pokonane, Kane nie żyje. Kluczem do rozwiązania tajemnicy Tyberium jest Tacitus, tajemniczy artefakt znaleziony we wraku obcego statku kosmicznego. Po śmierci mutanta Tratosa (który jako jedyny mógł rozgryźć Tacitusa), okazuje się, że EVA, superkomputer GDI nie jest w stanie samodzielnie rozszyfrować artefaktu. Zapada decyzja - uruchamiamy CABALa - superkomputer Bractwa. Ten jednak miał inne plany i krótko po aktywacji przechwytuje Tacitusa po czym wypowiada wojnę zarówno GDI jak i pozostałościom Bractwa. Ostatecznie obie strony zawieszają broń by stanąć na przeciw nowemu wrogowi - CABALowi i jego armii cyborgów.

Od pierwszej Tyberiańskiej Wojny minęło 30 lat. Uzbrojenie przeszło od tamtej pory spore przeróbki. Każdą stroną gra się też inaczej. GDI to taki mieszong między Aliantami i Sowietami z RA (technologicznie Alianci i wytrzymałość Sowietów). Nod to tacy nieco Alianci (technologicznie zaawansowani ale słabsi). Oczywiście mówię o ogólnym wrażeniu, gdyż Bractwo to ci źli. No ale omówmy nieco dokładniej nasze "trzy" strony konfliktu. Zacznę może dość dziwnie - Trzecią stroną są 'Zapomnieni'. W skrócie mutanty. Zwani również Lśniącymi, za sprawą kryształów Tyberium pokrywających ich ciała. Zazwyczaj podpierdalają co się da i tym walczą. Posiadają też przerobione jednostki cywilne więc nie powinno dziwić gdy nagle do bazy wjedzie nam autobus i zacznie napierdzielać w budynki niczym czołg. Z rzadka, otrzymamy w kampanii kontrolę nad piechotą mutantów. Chuja warta, w zasadzie taki cannon fodder.

GDI to ci dobrzy. Gra się nimi łatwo, ale trudno. Posiadają silniejsze i lepiej uzbrojone jednostki (łatwa część), ale za to modułowy system rozbudowy budynków, co wymaga dokładnego przemyślenia co i jak (trudna część). Z budynków elektrownie są słabe, choć można wyposażyć je w dodatkowe turbiny zwiększające ich moc o 50% każda. Wieżyczka komponentowa to sam w sobie chuja warty budynek. Wszystko zależy od tego co na niej zamontujemy. A tu możemy zamontować trzy typy uzbrojenia. Działka Vulcan jako obronę przeciw piechocie i słabym pojazdom, działko SAM (Surface to Air Missile) czyli działo p-lot lub też RPGL (Rocket Package Grenade Launcher) - Wyrzutnię granatów z napędem rakietowym. Idealne na cięższe pojazdy i grupy piechoty dzięki AoE. GDI dba również o swoje pojazdy więc dostępny mamy budynek będący stacją naprawczą. Do tego centrum technologiczne dające dostęp do zaawansowanych technologii. Budynkiem bardzo unikatowym jest Generator Firestorm. Budujemy generator, stawiamy komponenty osłony i możemy ją w dowolnym momencie włączać i wyłączać. Nic nie może strzelić czy przejść przez tą osłonę. Ostatnim budynkiem jest Centrum Kontroli... Ale czego ? No to zależy od nas. Można zamontować na nim dwa rozszerzenia. Sterownie Działa Jonowego lub Sterownie Robotów Szperaczy (tylko potyczka). Z racji, że sloty są dwa - możemy posiadać oba ulepszenia na raz. Piechota to ciekawe jednostki. Light Infantry to chuja warci żołnierze. Cannon fodder motzno. Disc Thrower to grenadier rzucający granatami w kształcie dysków. Te natomiast - jeśli nie trafią w cel - mogą odbijać się od podłoża. Czyni to z tej jednostki idealną piechotę do niszczenia lekkich systemów obronnych bazy, gdyż wykorzystując odbijanie się granatów mogą pozostać poza zasięgiem broni. Medic to... No medyk. Leczy piechotę, ale jest nieuzbrojony. Inżynierowie naprawiają nasze budynki, mosty i przejmują wrogie budynki. Jump Jet Infantry to piechota, która na dalsze dystansy porusza się dzięki Jetpackowi. Wygląda jak motyl. Jednostki specjalne (dostępne w niektórych misjach kampanii oraz w potyczkach) to mutantka Ummagon - chuja warta snajperka mogąca (jak wszyscy mutanci) leczyć się na złożach Tyberium. Ghoststalker to inny mutant. Silny na tyle, by wytrzymać odrzut swojej broni, którą jest... Prawdziwy Railgun. Mało co wytrzymuje pierwsze trafienie, dodatkowo Railgun rozwala wszystko na linii strzału więc dobrze ustawione jednostki zmiatane są jednym strzałem. Pojazdy to ciekawostka. Gruntowana modernizacja to słabe określenie. Volverine to lekkie pancerze bojowe uzbrojone w karabiny maszynowe. Titan MK.I to chodzące roboty uzbrojone w działo. Disruptor to pojazd rozrywający wszystko na strzępy dźwiękiem. APC to nieuzbrojony transporter piechoty. Amfibia. HMLRS (Hover Multiple Launch Rocket System) to poduszkowiec uzbrojony w wyrzutnie rakiet. Działa również na lotnictwo i jest całkowicie bezużyteczny w czasie burz jonowych. Zestaw czujników to jednostka, której celem jest wykrywanie niewidzialnych oraz podziemnych jednostek Nod. Ostatnią jednostką naziemną jest Mammoth MK.II. Olbrzymi czołg kroczący na czterech mechanicznych nogach. Uzbrojony w wyrzutnie rakiet i Railguna, posiadający częściową autoregenerację. Z racji prędkości (wolniejszy niż żniwiarka) i możliwości posiadania tylko jednego na raz - chuja warty (aczkolwiek posiadający po jednej z misji epicki film). Lotnictwo to klasyczne już myśliwce Orca. Teraz również dodana została opcja - Bombowce Orca oraz podnośniki (użyteczne np. do szybkiego przemieszczania Mammotha czy też innych pojazdów po mapie).

Bractwo Nod to inna para kaloszy. Grani nimi jest zdecydowanie trudniejsze, ale łatwiejsze. Ich jednostki są słabsze, większy nacisk położony jest na taktykę (trudna część), ale budowanie bazy jest jak to mówią hamburgery 'pretty straight'. Budowanie bazy i zarządzanie jednostkami Nod to granie na taktykę oraz używanie ukrytych jednostek. O ile w przypadku grania z AI ma to małe znaczenie, o tyle w przypadku gry z innymi graczami znaczenie będzie mieć to dość duże. Ukrycie gdzieś w okolicy wrogiej bazy grupki Stealth Tanków oraz wysłanie w to samo miejsce kilku podziemnych Devil's Tongue to styl gry Nod. Z budynków, podstawową różnicą jest elektrownia. Ta występuje w wersji zwykłej oraz zaawansowanej. Daje więcej prądu, ale zajmuje więcej miejsca. Koszary to nic innego jak słynny Hand of Nod. Wielgachna ręka. Why not ? Zamiast centrum technologicznego - mamy nową wersję Temple of Nod. Obronę stanowią małe lasery skuteczne w zwalczaniu piechoty i lekkich pojazdów, potem do akcji wchodzą wielkie Obeliski Świetlne. Takie lasery x10. W roli broni specjalnych - Silos Rakietowy dający dostęp do rakiety wielogłowicowej oraz umożliwia budowę Przetwórni Odpadów, która działa jak Rafineria, z tym, że nie używa Żniwiarek, a Włóknożerów, i nie zbiera Tyberium ze złóż, ale z żył. W efekcie czego daje nam dostęp do rakiety chemicznej. Piechota nieco różni się od tej GDI. Brak Disc Throwera zastąpiony jest przez Rocket Soldiera. Dodatkowo mamy Cyborgów. Jednostka o tyle ciekawa co niebezpieczna. Leczy się stojąc na polu Tyberium. Dodatkowo, jeśli straci całą energię, nie ginie tylko traci nogi. Tłów wciąż można wycofać z pola walki by energia się naładowała. Jednostki specjalne (dostępne tylko w misjach lub potyczce) to Chameleon Spy (tylko wybrane misje), niewidzialny, nie uzbrojony szpieg. Cyborg Commando to nic innego jak bardziej wypasiona wersja Cyborga. Uzbrojony w działo plazmowe. Drugim specjalnym wojakiem jest Mutant Hijacker. Porywa pojazdy. Dosłownie każdy pojazd może być porwany. Dodatkowo jeśli pojazd zostanie zniszczony, mutant wyskakuje z niego i może przejąć kolejny. Pojazdy prezentują się naprawdę ciekawie. Tick Tank to czołg, który może zagrzebać się w ziemi, przez co wzrasta siła jego pancerza, a on sam pełni rolę wieżyczki. Artyleria pozwala na prowadzenie ostrzału z dużej odległości. Odrzut z działa jest tak duży, że Artyleria musi być wpierw rozłożona, a tym trybie nie może się poruszać. Dodatkowo, jej pociski mogą deformować teren. Stealth Tank to niewidzialny czołg. Jest niestety lekko opancerzony, za to wyrzutnia rakiet może atakować zarówno cele naziemne jak i latające. Subterranean APC to transporter piechoty. Porusza się pod ziemią więc może ominąć niebezpieczne i niedostępne tereny. Niestety nie można go wysłać na zasłonięty teren. Podobnie wspomniany wcześniej czołg Devil's Tongue. Jest to ziejący ogniem podziemny potwór. Lotnictwo stanowią samoloty klasy Harpy siekające wszystko karabinem maszynowym lub też bombowce Banshee używające bomb plazmowych do atakowania celów. Nad stanem wszystkich pojazdów czuwa Ruchomy Pojazd Naprawczy.

Rozszerzenie Firestorm wprowadza pare nowych jednostek. Obie strony zostały wzbogacone o Limpet Drone. Rozkłada się go przykładowo na polu Tyberium i czeka aż przyjedzie wroga Żniwiarka. Wówczas dron podczepia się pod nią i odsłania teren tam gdzie buszuje Żniwiarka. Dobre do odsłaniania choćby częściowo mapy, a zwłaszcza wrogiej bazy. Obie strony dostały też fabrykę pojazdów na kółkach. Dla GDI jest to Mobile War Factory, a dla Nod - Fist of Nod. GDI otrzymało także jednostkę typu Juggernaut. Jest to artyleria montowana na układzie kroczącym Titana. Ostatnią jednostką, która wzbogaciła arsenał GDI jest Mobile EMP. Pojazd wytwarzający wokół siebie impuls elektromagnetyczny unieruchamiający pojazdy i budynki. Nowym budynkiem dla GDI jest rozszerzenie dla Centrum Kontroli. Drop Pod Control pozwala co jakiś czas zrzucać na mapę oddział żołnierzy. Nod nie otrzymało żadnych nowych budynków, dostało za to takie jednostki jak Cyborg Reaper. Jest to uzbrojony w wyrzutnię rakiet cyborg na pajęczych nogach. Dodatkowo posiada siatkę, którą może unieruchomić wrogą piechotę. Drugą unikatową jednostką jest Mobile Stealth Generator. Jest to po prostu Stealth Generator na kółkach. Ma dużo mniejszy zasięg niż stacjonarny odpowiednik, ale za to nie wymaga prądu i może się poruszać choć by ukryć cokolwiek musi się wpierw rozstawić, a wówczas nie może się poruszać. Mus w trybie Multiplayer (RIP), chuja warte w walce z AI (i tak buduje, bo lubię).

Już w pierwszym Command & Conquer: Red Alert i chyba nawet wcześniej - Command & Conquer: Tiberian Dawn dochodziliśmy do miejsca 'podziału scenariusza'. Choć podział ten był prawdę mówiąc, chuja warty, o tyle pojawia się również tutaj takie coś i ma to duże znaczenie. Podam przykład. Trzecia misja GDI. Oglądamy wstawkę, w której McNeil odbiera transmisje o tym, że odziały GDI znalazły statek kosmiczny rozbity na ziemi. System EVA (Electronic Video Assistant/Agent) informuje, że Bractwo dosyła sobie na teren misji posiłki z położonej nieopodal bazy. McNeil stwierdza, że mają dwie opcje. Albo walić na obszar ze statkiem, lub też zająć się wpierw tą bazą, z której przychodzą posiłki. Wówczas zostajemy rzuceni na mapę świata, na której pojawiają się strefy kontrolowane przez GDI (żółte) i Bractwo (czerwone) oraz dwa znaczniki misji. Wybranie misji pobocznej (baza) wydłuża grę o dodatkową misję (30-60 minut więcej), ale w efekcie wpływa na poziom trudności następnej, fabularnej. Podam inny przykład. Mutant Tratos został złapany przez Bractwo. Na ratunek ruszają piękna Ummagon, zabójczy Ghoststalker i chuja warty Hijacker. Jednak, szpital, w którym przetrzymywany jest Tratos chroni zestaw czujników. Znów mamy podział scenariusza, w którym jeśli zaatakujemy wpierw czujniki, misja z Mutantami zacznie się bez ograniczenia czasowego. Jeśli jednak pominiemy misje z czujnikami, misja z Mutantami będzie miała ograniczenie 20 jeśli dobrze pamiętam minut. I szkoda, że tylko u GDI, jeśli dojdziemy do pewnej misji, po jakimś czasie na jej obszar wpadnie Ghoststalker. Pojawi się nowy cel - dostarczyć go do stacji kolejowej położonej na drugim końcu mapy, za baza Nod. Jeśli to zrobimy, otrzymamy dostęp do kolejnej misji, w której będziemy musieli zaatakować Ghoststalkerem małą bazę stanowiącą siatkę zasilającą do systemów obronnych w kolejnej misji. Ogółem zabawnie jest tutaj, gdyż mapa taktyczna daje nam trzy misje. W pierwszej opcjonalnej możemy, używając Mutantów odbić zakładników z frakcji Zapomnianych. Następnie możemy - znów opcjonalnie - zniszczyć bazę produkującą pociski chemiczne. W tej też misji możemy uaktywnić misję z elektrowniami. Dopiero dalej idziemy z fabułą. Czy warto robić te dodatkowe ? Patrząc na ich poziom trudności - średnio. Ale jeśli je zaliczymy - misja fabularna będzie nieco łatwiejsza. Po pierwsze - za odbicie Mutantów z niewoli, będziemy co kilka minut dostawać mały oddział piechoty Mutantów. Ot taki Cannon Fodder. Zniszczenie kompleksu chemicznego sprawi, że nie będziemy nękani przez przez pociski chemiczne, a wykonanie misji z elektrowniami wyłączy pierwsza linię obrony Nod. Podsumowując wykonywanie misji nie jest wymagane, ale na pewno ułatwia grę.

A jak wygląda rozgrywka w Tyberiańskim Słoneczku ? Identycznie jak w pierwszym Command & Conquer. Zmienił się nieco kąt widzenia. Teraz obserwujemy akcję w rzucie izometrycznym. Pasek boczny jest teraz różny zależnie od tego jaką stroną gramy. Jeśli miałbym to jakoś opisać, GDI posiada bardziej surowy metal, utrzymany w kolorach brązu i żółci, podczas gdy pasek Bractwa wygląda jak plastik z dominacją czerni i szarości. Sterowanie zostało też nieco uproszczone. Możemy teraz tworzyć punkty zborne zaznaczając budynek produkcyjny, wciskając CTRL+ALT + klikając gdzieś. Jednostki po wybudowaniu tam podążą. Technicznie ostatnią nowością jest możliwość za kolejkowania budowy do 5 jednostek. Tyle technicznie.

Graficznie Tiberian Sun jest grą mroczną. Akcja osadzona w 2030 roku pokazuje nam planetę zniszczoną przez niekontrolowany rozrost Tyberium. Ziemia jest jałowa, aglomeracje miejskie zniszczone, tu i ówdzie pojawiają się zmutowane organizmy niezbyt przyjaźnie nastawione do każdej ze stron konfliktu. Zielone Tyberium jest zabójcze dla piechoty wystawionej na jego działanie, niebieskie jeszcze bardziej. Niekontrolowany rozrost żył Tyberium jest niebezpieczny dla pojazdów i budynków gdyż niszczy je w kilka sekund. Brakuje mi jednak trochę znanych z pierwszego Red Alert misji, których akcja dzieje się wewnątrz budynków. Ogółem akcja toczy się na całym świecie, więc czasem walczyć będziemy na jałowej ziemi, w klimacie pustynnym jak i na śniegu. Jak wspominałem, ziemia jest zniszczona. Czasem przyjdzie nam odwiedzić pozostałości po miastach, wsiach, zniszczone i opuszczone domy, tereny zamieszkałe przez zmutowane formy życia. Jest klimatycznie. Czasem przyjdzie nam nawet odwiedzić stare tereny, na których toczyła się pierwsza Tyberiańska wojna 30 lat wcześniej. Przypomną nam o tym ruiny starych baz. Nie ma z nimi niestety żadnej interakcji. Z budynków, które będziemy mogli zobaczyć są to dla wszystkich Construction Yard, Advanced Power Plant, Tiberium Rafinery, Tiberium Silo, dla GDI - Weapons Factory, a dla Nod - Temple of Nod. Czasami przyjdzie nam też natrafić na pociągi. Trzeba uważać bo pociągi nie są zbyt miłe i nie zatrzymują się jeśli na ich drodze stoi jakaś jednostka, aczkolwiek zniszczenie lokomotywy zatrzymuje cały skład na stałe. Pojawiają się też pierwsze budynki techniczne - takie jak Szpital, Zbrojownia czy zestawy czujników. Niestety, nie ma z nimi żadnej interakcji niż ta, sprecyzowana w misjach. Ciekawostka też jest to, że pewny ciężki oręż taki jak rakiety wielogłowicowe, działo jonowe czy artyleria, mogą deformować teren uniemożliwiając w tym miejscu budowę bazy. Dodatkowo, by temu zapobiec, jak również zapobiec Bractwu poruszanie się pod ziemią, możemy położyć sobie w bazie beton. Jednostki Nod nie mogą wykopać się na terenie pokrytym betonem, a i wszystkie pojazdy poruszają się po betonie szybciej. Nowością są również deszcze meteorytów oraz bardzo niebezpieczne burze jonowe. Przed pojawieniem się takich należy czym prędzej posadzić lotnictwo na ziemi, poduszkowce zabrać znad zbiorników wodnych. Gdy burza nadejdzie, zmieni się kolor ekranu, wyłączony zostanie radar, a całe lotnictwo znajdujące się powietrzu... No cóż. Jest nawet misja, w której latające centrum dowodzenia GDI - Kodiak będzie unieruchomione na ziemi podczas burzy, a my będziemy musieli go bronić. Nawala tu skalowanie. Kodiak w grze jest mniej więcej wielkości placu budowy. W rozszerzeniu burza zestrzeli Kodiaka i będziemy odwiedzać jego wrak - wtedy dopiero będzie widać jaki to był olbrzym. Odpowiednikiem Kodiaka dla Nod jest Montauk. Dość sporej wielkości bydlę poruszające się pod ziemią.

Całą historię obserwujemy z perspektywy dwóch dowódców. Dla GDI jest to Michael 'Mack' McNeil, a dla Bractwa - Anton Slavik. O ile we wcześniejszych grach wcielaliśmy się w siebie, działając pod nazwa np. Field Commander A9 (jak w Red Alert), o tyle w Tibeiran Sun mamy jasno powiedziane w kogo się wcielamy, postacie to po prostu gwiazdorska obsada. W roli Gnerała Jamesa Solomona wcielił się James Earl Jones, znany z choćby z Hunt for Red October, czy głosu Dartha Vadera z Star Wars. Rolę McNeila otrzymał Michael Biehn znany z takich filmów jak Terminator (Kyle Reese) czy Aliens (Dwayne Hicks). Rola Brink (Co-Pilota Kodiaka) trafiła się Athenie Massey. Powróciła jeszcze jako Porucznik Eva w Command & Conquer: Red Alert 2. Mutantka Ummagon grana jest przez Christine Steel. Po stronie Bractwa, w roli Slavika gra Frank Zagarino. Prawdę powiedziawszy ma niezła listę filmów, choć po tytułach sądzę, że nie były to kasowe produkcje ^^;. W rolę Oxanny Kristos wcieliła się jebalna Monika Schnarre. Znana z gościnnych występów w The New Addams Family, Charmed, Earth: Final Conflict czy Team Knight Rider. W rolę Kane'a po raz kolejny wciela się Joseph D. Kucan. Znany głownie z tej roli we wszystkich częściach Tyberiańskiej sagi jak również i pierwszego Red Alert. W rozszerzeniu pojawiają się nowi bohaterowie głownie po stronie GDI. Są to dowodzący na ziemi Generał Cortez (Efrain Figueroa) oraz naukowiec, dr. Gabriella Boudreau (Linnea Pyne). Głosów systemom EVA oraz CABAL użyczyli kolejno Jessica Straus (znana z masy gier i angielskich dubbingów anime) i Milton James (jak i koleżnaka - masa gier i eng dubbów). Filmów w całej grze jest około godzimy. Dodatkowo Tyberiańskie Słoneczko jest ostanią grą, w której pojawiają się trójmiarowe animacje przed i po misjach. Za reżyserię FMV odpowiada Joseph D. Kucan. Za stronę dźwiękową odpowiadają Frank Klepacki i Jarrid Mendelson. Soundtrack utrzymany jest w mocno w konwencji funky oraz ambient, a utwory które najbardziej zapadły mi pamięć to Ion Storm oraz z rozszerzenia Killing Machine.

Czas na podsumowanie. Command & Conquer: Tiberian Sun przedstawia nam ponurą, ale klimatyczną wizję przyszłości. Dobra jak na swoje czasy grafika, prosty gameplay, marka C&C, gwiazdorska obsada, ciekawie i zróżnicowane misje ułożone w bardzo ciekawą fabułę, ładny box. Dla fanów C&C - propozycja bardziej niż obowiązkowa (zwłaszcza, że jest to gra jeszcze sprzed upadku serii). Dla fanów RTS - must play. Dla pozostałych - godne uwagi. Gra obecnie darmowa, dostępna również za nie całe 100 PLN w paku 'Command & Conquer Ultimate Collection' wraz z 16 innymi częściami serii, na platformie Origin. Go on kids. Peace through power! In the name of Kane!

END OF TRANSMISSION...

2016-08-30

Przegrałeś z Kretasem #011 - Danganronpa

Żeby odejść z tego blogu, ktoś będzie musiał zginąć... By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"Upupupupu!"


Title: Danganronpa
Genre: Visual Novel/Logic/Adventure
Developer: Spike Chunsoft
Publisher: NIS America
Release date: 14.02.2014
Metascore: 80/100
Steam Score: Overwhelmingly Positive (1,646)
My Score: ★★★★★
Estimated length: ~50h

Gry są głupie. Powie nam to prawie każdy rodzic. No wiecie, "Nic nie robisz tylko grasz w te głupie gry". Kinda that way. Pamiętam to dobrze, jakieś dziesięć lat wstecz. Ale nie do końca jest to prawda. Owszem, mamy takie gry jak Counter Strike czy Unreal Tournament, których poziom intelektualny to poziom pantofelka toteż innej bakterii. Tj. przeżyj i zabijaj przy okazji. Zdarzają się oczywiście produkcje bardziej ambitne, typu np. Biohazard: Last Escape, które do wyżej wymienionego schematu dodają średniej klasy fabułę, oraz zagadki, przy których trzeba ruszyć głową. Są też gry, w których nacisk w 100% położony jest na ruszenie głową - to tak zwane gry logiczne. Z takich innych pure story driven mamy praktycznie wszystkie gry z kategorii Visual Novel. Mile widziane są wszystkie możliwe crossovery i takim zajmiemy się dzisiaj. Panie i panowie, loli i shota. Przed wami - *robo-vioce*Danganronpa*instrumental intro* xD. Recenzja bazuje na wersji PSVita.

Zaczniemy standardowo - od fabuły. Spoilers inbound, you have been warned.
Hope Peak Academy. Szkoła, do której nie można się dostać drogą konwencjonalną. By móc się w niej uczyć jest tylko jeden sposób - szkoła musi nas wyscautować. A by to zrobić - nie można być w czymś dobrym. Trzeba być w czymś najlepszym. Ci najlepsi otrzymują wraz z możliwością uczęszczania do HPA - tytuł Ultimate. Poznajemy naszego bohatera. Naegi Makoto ♂. Jest najlepszy w byciu zwyklaczkiem. Jego mocną stroną jest nie wyróżnianie się z tłumu. Do szkoły trafił przypadkiem - wylosowany w loterii, dzięki czemu zyskał tytuł Ultimate Lucky Student.
Nasz wesoły protagonist przychodzi pierwszego dnia do szkoły i... mdleje po przekroczeniu progu. Budzi się godzinę później i zauważa iż... Okna są zablokowane grubą blachą i przykręcone śrubami wielkości ludzkiej głowy. Po krótkiej eksploracji szkoły, trafia do miejsca gdzie jest wyjście główne... A raczej powinno być. Zamiast tego znajduje jebutnie wielką śluzę, oraz innych uczniów. Są to:
Kirigiri Kyōko ♀ - Ultimate ??? - Dziewczyna równie piękna co tajemnicza. Zimna, opanowana i ogółem chuja o niej wiadomo. Jebalna.
Togami Byakuya ♂ - Ultimate Affluent Progeny - Typowe dziecko wyższej klasy. Wszystkich traktuje z pogarda. Zimny skurwysyn, ale ogółem ciekawa i przyjemna postać... ... ... Jak na faceta.
Fukawa Tōko ♀ - Ultimate Writing Prodigy - Jak wyobrażasz sobie ultimate pisarkę ? Stara kurwa, okulary, plain dress, idź w chuj. Wsio się zgadza. Prócz jednego - nie jest stara. I nawet trafiła w moje gusta... Charakterem ale... ... ... ... ... ... A, i skrywa mroczą tajemnicę... Jak na pisarkę przystało.
Asahina Aoi ♀ - Ultimate Swimming Pro - Aoi, pseudonim Hina. Wielkie cycki, równie wielkie zamiłowanie, do słodyczy, jedna z ulubienic Kretona. Wielkość jej cycków musi zajmować połowę jej mózgu, bo czasem zadaje bezsensowne pytania, ale jest postacią, którą się lubi ♥.
Hagakure Yasuhiro ♂ - Ultimate Clairvoyant - Przepowiem ci przyszłość. Cena to tylko milion jenów. Nie żartuję. Jasnowidz, przepowiada przyszłość. Skuteczność to tylko 30%. Nie zdał trzy razy, ma do spłacenia dług wieeeeeelki jak chuj Archiego i ogółem pozytywne nastawienie do otaczającego go świata - zwłaszcza jeśli chodzi o pieniądze.
Maizono Sayaka ♀ - Ultimate Pop Sensation - Czyt. Przyszła aktorka porno. Nie wiesz o co kaman ? Google Aida Sakura for more info. Idolka u szczytu sławy. Nie wiesz o co chodzi ? Sayaka, z godzinę w moim pokoju - nie interesuje mnie to, że nie żyjesz. Masz być. I JUŻ! Będziemy robić [censored] i [censored]. Ty także zrobisz [censored], [censored], [censored] oraz [censored] gdy ja będę ci robił [censored] podczas [censored]. Got it? Good. Kuwata Leon ♂ - Ultimate Baseb​all Star - Dużo o nim powiedzieć nie można. No, może prócz tego, że bardziej wygląda jak zagniewany młodociany, niźli gwiazda bejsbolu. Podejście do życia to "I don't give a fuck." Napiłbym się z nim. Podejście do życia ma jak ja.
Fujisaki Chihiro ♀ - Ultimate Programmer - Madoko przenajświętsza, wybacz nam nasze grzechy - mamy żonę ZUNa w teamie... ... ... ... Ale czy aby na pewno. Fapcie ile się da przed drugim trialem.
Ōwada Mondo ♂ - Ultimate Gang(bang) Leader - Masz gościa, który ma fryzurę na Elvisa + wpierdoli każdemu, bo tak. Cool story bro. Lider motocyklowego gangu jak się patrzy. Przypomina mi protagów z męskich anime z lat 90. Starch się bać.
Ishimaru Kiyotaka ♂ - Ultimate Moral Compass - Wyobraź sobie lizusa w stylu Raspberyll (Disgaea 3) i pomnóż to raz dziesięć i masz Ishimaru. Moralny kompas nastawi cię na szkolny tryb życia. Będziesz miał zawsze odrobioną pracę domową i będziesz na każdych zajęciach... czekaj... NA CZYM ?
Yamada Hifumi ♂ - Ultimate Fanfic Creator - Aka raz-dwa-trzy. Typowy otaku. Gruby, brzydki, okularnik kochający wszystkie dziewczyny... Tak długo jak są w 2D.
Celestia Ludenberg ♀ - Ultimate Gambler - Celeste for short. Gothing Fucking Lolita. Znaczy fucking to dopiero będzie, jak tylko trafię do jej pokoju. Zachowuje się jak typowa ojousama, starając się rządzić wszystkim w koło. Fapcie, a będzie wam dane.
Ōgami Sakura ♀ - Ultimate Martial Artist - Pseudonim The Ogre. Szafa 2x2. Wbrew pozorom - kobieta. Mimo, iż wygląda tak, że lepiej jej nie wkurzać - nie jest taka zła. W dobrych stosunkach z Hina. If you know what I mean ofcoz. Taki Hulk Hogan w spódnicy.
Enoshima Junko ♀ - Ultimate Fashionista - Aka Enoshima Fucking Junko. Gdy dochodzimy do gyaru, Kreton fapie z mocą tysiąca słońc. Modelka, gyaru, z przejebanym charakterem, parodiująca Jo-Jo Bizzare Adventure as well as kilka innych rzeczy. Ginie pierwsza :<.

Gdy już poznamy naszą wesołą gromadkę, z głośników słyszymy głos babki gdzieś - lat 70 przynajmniej informujący naszych protagów (i protażki), iż stawić się w mają w sali gimnastycznej. Tam też, dowiadują się, że babciny głos należy do pluszowego misia (CV: 大山のぶ代, świetna rola). Pluszowy miś okazuje się robotem imieniem Monokuma i oznajmia naszej gromadce, że w owszem, znajdują się w Hope Peak Academy i mają spędzić w niej resztę życia. Istnieje też możliwość opuszczenia szkoły. Należy kogoś zabić. Gdy ktoś zginie - poprowadzona będzie klasowa rozprawa sądowa celem znalezienia mordercy. Jeśli nasi bohaterowie dojdą do tego kto zabił - mordercę czeka kara, której efektem jest śmierć. Jeśli jednak wskażą źle - giną wszyscy... Prócz mordercy. Temu dany będzie przywilej ukończenia szkoły. Niech rozpocznie się rozprawa! PS: Główny bohater ginie na końcu.

Tyle o grze od strony fabularnej. Zrobię wyjątek i nie będę się spuszczał nad szczegółami co było dalej - pozostawiam odkrycie fabuły wam - graczom. A jest co odkrywać. Kto zamknął naszych bohaterów w szkole ? Dlaczego drzwi i okna są zabite blachą i nie da się ich otworzyć ? Kim jest naprawdę Monokuma ? I o co właściwie w tym wszystkim chodzi ?

Rozgrywka wygląda dość specyficznie. Poruszamy się obserwując świat z perspektywy pierwszej osoby. Do dyspozycji mamy (jeśli gra nie każe inaczej) całą szkołę, jaka dostępna jest w danym momencie. W poszczególnych pomieszczeniach zazwyczaj widzimy całą lokację i stojących tam ludzi. Dotykając przedniego ekranu możemy wchodzić w integracje z poszczególnymi postaciami oraz sprawdzać elementy otoczenia, za które czasem można dostać monocoiny, które możemy wywalić w sklepie na przedmioty. Każdy dzień w grze wygląda podobnie. Śledzimy poranek, dostajemy chwilę wolnego czasu (przeznaczonego na eksplorację i budowanie relacji z innymi), następnie idziemy spać i od nowa, aż w końcu Monokuma postanawia przerwać nudę poprzez motywację do działania. Ktoś musi zginąć.

Denat znaleziony zostaje zazwyczaj dnia następnego. I od tego czasu, mamy jakiś (bliżej nie określony) czas na poszukiwanie poszlak, dowodów i ogólną analizę sytuacji. Każdy znaleziony (niekoniecznie na miejscu zbrodni) dowód zostaje oznaczony jako "pocisk prawdy". Zbieranie dowodów kończy się gdy mamy komplet - wówczas Monokuma wzywa nas na rozprawę. Przed samą rozprawą możemy wybrać umiejętności, które pomogą nam w grze. Te natomiast - dostajemy od postaci podczas budowania relacji. Są one różne - zwiększenie czasu na namyślenie, zwiększenie lub zmniejszenie szybkości celownika, usunięcie jednej błędnej odpowiedzi, zwiększenie czasu koncentracji i tak dalej. Przed samą rozprawą możemy też przeanalizować całą amunicję, jako iż w czasie rozprawy będziemy ograniczeni czasowo.

Rozprawa wygląda następująco: postacie stoją w kole i debatują. Sama rozprawa podzielona jest na kilka etapów. Najbardziej powszechnym jest po prostu rozmowa. Postacie omawiają sprawę, sprzeczają się i jest ogólny rozpiździel. I tu ciekawostka. O ile w normalnej grze, dialogi sprowadzają się do tekstu podczas i pojękiwań (krótkich słów), o tyle już cała rozprawa jest w pełni voicowana. W wersji PSVita/PC - w dwóch językach (oryginalny japoński i nawet niezły angielski). Drugim etapem jest 'Make Your Argument!'. Otrzymujemy kilka pocisków prawdy (czyt. dowodów zebranych wcześniej) i czytamy kawałek rozmowy gdzie mamy podświetlone pewne elementy. Jeden z tych kilku elementów jest sprzeczny i musimy go trafić odpowiednim pociskiem. Podając przykład z pierwszej rozprawy (która jest niejako treningiem):

SPIOLER ALERT!

Pociski: 1. Evidence of a Struggle

Ishimaru: I assert that one who was murdered was Miss Sayaka Maizono!
Hagakure: ... Yeah, we know taht part already.
Togami: And the murder took place in Makoto's room.
Asahina: In the bathroom...
Fujisaki: So it seems most likely that...
Fujisaki: The killer must have taken her by surprise while she was in the bathroom.
Fujisaki: She didn't even have a chance to resist...

Więc dowiadujemy się, że Maizono nie miała szansy by się oprzeć napastnikowi - ale na miejscu zdarzenia znaleźliśmy dowód - ślady walki. Strzelamy więc w podświetlony tekst i nasz protagonist zaczyna wyjaśniać co się nie zgadza. 'Make Your Argument!' może powtarzać się kilka razy pod rząd. Kolejnym możliwym etapem jest 'Hangman Gambit'. Każdy z nas zna grę w szubienicę, prawda ? To właśnie taka gra. Mamy dane jakieś litery i z reszty wyświetlanych na ekranie musimy ułożyć słowo klucz. Nie jest to jakieś super trudne, ale trzeba pomyśleć. Następny możliwy etap to 'Select Someone'. Tutaj musimy z listy wszystkich postaci wybrać tą jedną "in question". Przedostatnim etapem jest 'Bullet Time Battle' zwanym po prostu BTB lub też (Head-to-Head Battle). W tym trybie dana osoba rzuca w nas wyzwiskami i temu podobnymi. Musimy niszczyć je we wskazanym rytmie - czym dalej tym trudniej. Zbijamy tym energię przeciwnika. Gdy ta spadnie do zera - wybieramy jeden z pocisków i uderzmy przekonując przeciwnika, że mamy rację. Chyba najciekawszym etapem podczas całej rozprawy jest 'Closing Argument'. Mamy przedstawiony komiks w którym brakuje okienek. Z rozsypanych elementów musimy go złożyć do kupy, ale nie wszystkie elementy do niego pasują. Ukończony komiks opisuje przebieg całego morderstwa. Wskazanie mordercy kończy rozprawę i oglądamy krótki filmik, w którym przedstawiona jest kara kończąca rozprawę jak i życie mordercy. Są dwie trudności w tych elementach. Prócz zwykłej rozmowy - wszystkie elementy interaktywne - są ograniczone czasowo. Jeśli nie zmieścimy się w czasie - przegrywamy i wszyscy głosują na naszego protaga, co jest złe i morderca wychodzi na wolność. Drugą trudnością jest nasz pasek energii. Jeśli źle trafimy, tracimy jedno z pięciu serc. Jeśli stracimy wszystkie - game over. Ale żeby nie było za trudno - jeśli mamy mniej niż pięć, i dobrze wybierzemy opcje - regeneruje się nam pół serca. Więc dwie dobre odpowiedzi przywracają nam jedno serducho. Dodatkowo dla ułatwienia, posiadamy pasek skupienia. W czasie skupienia pasek się opróżnia, ale dość szybko napełnia się gdy nie korzystamy ze skupienia. A co w ogóle daje skupienie ? Czas biegnie dużo wolniej dając nam chwilę na np. dokładniejsze wycelowanie. Przeciętny czas trwania rozprawy to około 3 godzin.

Po zakończeniu rozprawy i obejrzeniu kary dla mordercy wracamy do "szkolnego" życia i zaczyna się kolejny chapter, w którym odblokowany zostaje nowy kawałek szkoły - tj. kolejne piętro. Przy okazji kawałek fabuły - o co chodzi i co się stało ? Po rozprawie wszystko zaczyna się od nowa. Eksploracja, budowanie relacji, morderstwo. I tak w koło. Może brzmieć to trochę nudno, ale wierzcie mi - nie ma miejsca na nudę... Zwłaszcza jeśli mamy przedmiot "A Man's Fantasy" przed rozpoczęciem trzeciego chaptera. A o co w ogóle chodzi z tymi przedmiotami ? Otóż jak wspominałem, za eksplorację oraz za triale otrzymujemy monocoiny. Te możemy w maszynie MonoMono, znajdującej się w szkolnym sklepiku wydać na przedmioty. Przedmioty te dajemy postaciom w celu budowania relacji, za co w efekcie otrzymujemy skille.

Nowością, w stosunku do oryginalnej wersji PSP, jest tryb Dangan Academy. Tryb ten jest czymś bardziej "What if". Zostajemy zamknięci w Hope Peak na 50 dni. W tym czasie musimy montować dla Monokumy roboty. Zmienia się tu nieco rozgrywka. Ogółem dzień podzielony jest na dwa etapy. Pierwszą połowę ustalamy co będą robić nasi podopieczni. Czynności są trzy. Szukanie przedmiotów, sprzątanie i odpoczynek. W przypadku pierwszej opcji, wybieramy gdzie szukać będziemy przedmiotów. Z początku nie wiemy co i gdzie można znaleźć. Szukające postacie zużywają energię, a ta - zależna jest od wybranej lokacji. Przykładowo jadalnia wymaga mało energii, ale laboratorium chemiczne - już bardzo dużo. Sprzątanie też zużywa mało energii ale jest ważne. Za nie utrzymywanie porządku Monoskurwiel może nas ukarać... Choć przyznam nie testowałem nigdy jak. Odpoczynek jak nazwa wskazuje wyłącza postać na jeden dzień z użytku, a ta regeneruje utraconą energię. Niekiedy postacie mogą być w wielkim nastroju do pracy - w ten dzień nie tracą w ogóle energii. Jednak, postacie, które utraciły całą energię są wyłączane z użytku na trzy dni. Należy też dodać, że postacie są określone dwoma parametrami. Search i Clean. Czym wyższe te parametry, tym lepsza jest w tym postać. Postać, która nonstop szuka - poprzez wzrost Search będzie szukała więcej i sprawniej. Tak samo postacie, które częściej sprzątają - będą sprzątać lepiej. Co ciekawe - te statystyki przenoszone są do następnej gry. Drugą połowę dnia możemy poświęcić albo na odpoczynek, albo na budowanie relacji z innymi postaciami. Wygląda to jak w dating simie. Wybierz postać, zaproś ja w jakieś miejsce, daj prezent. Koniec. I tu zabawnie jest, gdyż postacie niekoniecznie dobrze muszą czuć się w takich miejscach. Byakuya lubi np. bibliotekę. Sakura - salę gimnastyczną. Asahina - basen. Celesita - pokój gier. Będąc z daną postacią gdzieś mamy do wyboru jedną z trzech opcji. Decydują one o tym jak będzie czuć się postać. Może poczuć się źle (wzrost 0), średnio (+0.5) lub być zadowolona (+1). Na koniec możemy dać postaci prezent. Te, wcześniej kupujmy za monocoiny w maszynie MonoMono. Tu też, nie każda postać lubi wszystko. Asahina uwielbia słodycze. Sakura, rzeczy do ćwiczeń i wszystko związane z walką. Celeste... Rose whip is just enough... Zwłaszcza jak będzie cię nim lała. Taki femdom. (。◕‿‿◕。) wait for meh mistress... Ekhm, o czym to ja...? A tak. Ogółem trzaskamy tak postacie, aż odblokujemy o nich całe info i zdobędziemy serduszko. Postacie, u których mamy serca są "zaliczone" i kończąc ten tryb mamy możliwość przeczytania endinga, po którym dostajemy majtki. Zaraz... Kurwa, co ? Tak, dobrze przeczytałeś. Dostajemy majtki tej postaci... Majtki Celeste... Albo Hiny... *drool* I tu niespodziewajka: tyczy się to również postaci męskich. "Oh, Makoto, masz moje wielkie majtki promieniujące mocą otaku!". "Makoto, masz te gacie. Uwierz mi na słowo, w życiu nie będzie cię na nie stać więc doceń to..." Kurwa, Boku no Pico było mniej hardcorowe xD. Z drugiej strony... "Makoto, masz moje ulubione majtki... Tylko proszę... Nie mów mi, że będziesz zakładał je sobie na głowę... Moje przepełnione pływaniem kokoro może nie wytrzymać tego 'doki doki'." Święta Madoko, gdzie popełniliśmy błąd ?

Graficznie gra prezentuje się nieźle. Tekstury z PSP ... nie wiem czy zostały poprawione ale nie kują w oczy. Muzyka też brzmi nieźle i jest przyjemna... ... ... Zwłaszcza temat Monokumy, który brzmi jakby śpiewało go acapella kilku nawalonych murzynów. Zresztą co wam będę mówił... Just click here. Ciekawie wykonane są postacie. Są po prostu płaskie. Wyglądają jak wycięte z kartonu. Płaskie postacie... Pojęcie płaska dziewczynka w tym nabiera nowego znaczenia... Nowego wymiaru. Ogółem ciekawie też wygląda wchodzenie do lokacji. Wszystko spada z góry tworząc lokację. No i krew jest różowa. Nie jest czerwona - tylko różowa. To taki znak rozpoznawczy serii. No są ładne CGki. Voice acting - światowy poziom, klasycznie romanizacja po najechaniu myszą. Głos Celeste - 椎名へきる możemy znać z roli Chouno Ami w dziewczynkach w czołgach (Girls und Panzer). Byakuya to 石田彰 znany z takich roli jak Gaara w Naruto, Nagisa w Shin Seiki Evengeluion czy Ryuunosuke w Fate/Zero. Grająca Enoshimę Fucking Junko 豊口めぐみ znana jest głównie z takich ról jak Klan Klan w Macross Frontier czy Revy w BLACK LAGOON. Miriallia Haw w Kidou Senshi Gundam SEED czy Winry Rockbell w Hagane no Renkinjutsushi. fApOI Asahina towspaniały głos 斎藤千和 (fav Kretona) czyli głos Otonashi Meru w spizganym senseju (Sayonara Zetsubou Sensei), Senjougahra Hitagi-sama z Monogatari, Homura-chan Homu Homu z Mahou Shoujo Madoka Magica czy Alicia Luu z Sword Art Online oraz Chloe von Einzbern z Fate/Kaleid Liner Prisma Illya Zwei!. Głos samemu Makoto oczywiście jak każdemu dobremu protagowi musi podkładać kobieta. I jest nią 緒方恵美 znana np. jako Sailor Uranus (Ur Anus xD) z Bishoujo Senshi Sailor Moon, masa randomowych jednolinijkowych wypowiedzi w Shin Seiki Evangelion jak i w tym samym - Shinji "Cipa" Ikari. Obsada iście first class. W angielskiej wersji usłyszmy... ... ... ... ... ... Kto kurwa gra w takie gry po angielsku ? Jakieś niedojebane hamburgery chyba. No i Grabarz by grał, jakby takie gry lubił.

Co oferuje nam wersja PS Vita ? Obsługę Touch Screena i Touch Pada co cholernie przydaje się w grze. Dodatkowo klasycznie - trofea 38 w tym 9 ukrytych (mam all). Gra dostępna jest do kupienia w PlayStation Store w cenie 79 PLN, lub na Steamie w cenie 28€ (~120 PLN). A teraz...
KRETON HAS BEEN FOUND GUILTY.
TIME FOR THE PUNISHMENT! *deleting all porn, music, anime*...

2016-06-15

Przegrałeś z Kretasem #010 - Warhammer 40.000: Dawn of War

Tobie Imperatorze oddaję dziesiąty, jubileuszowy (?) odcinek serii... By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"Blood for the blood god! Skulls for the skull throne!"


Title: Warhammer 40.000: Dawn of War
Genre: RTS
Developer: Relic Entertainment
Publisher: SEGA
Release date: 24.09.2004
Metascore: 86/100
Steam Score: Very Positive (2,067)
My Score: ★★★★★
Estimated length: 20h+

Na pytanie "Jaki jest twój ulubiony typ gier ?" odpowiedziałbym, że z indie - Danmaku. Z mainstreamu - RTS. Strategie czasu rzeczywistego mają to do siebie - że jeśli nie mają limitu populacji (Command & Conquer) można zalać wroga swoimi oddziałami (pozdrawiam Grabarza i jego infantry swarm, którym zwiesił kompa i sobie i ShlafRockowi), a jeśli mają limit - to i tak można swarm zrobić (Supreme Commander 2). Lub też inaczej - jeśli limit jest niski - trzeba kombinować. Wówczas decyzje, decyzje. Walić na wrogą bazę od frontu przygotowując się na duże straty, czy może powoli przerzucać oddziały na tyły wąskim, ale nie bronionym przesmykiem i wjechać mu w dom od tylca. Decisions, decisions. Ale chwile! To nie wszystko! Jeśli zadzwonisz w ciągu dziesięciu minut - otrzymasz całkowicie za darmo DLC - Fuck Geneva Conventions i Fuck CWC & CTBT (Nuke that bitch!). Te dwa DLC pozwalają ci zabijać cywili i używać broni jądrowej - wszystko w celu pokonania wroga kekeke. Welcome to RTS Games!

Historia opowiedziana w Dawn of War ma miejsce w dystopijnym uniwersum Warhammer 40k, na imperialnej planecie Tartarus, przeżywającej właśnie olbrzymią inwazję Orków (Imperial has pests problem. Orcs.). Na planetę przybywa Trzecia Kompania Krwawych Kruków pod wodzą kapitana Gabriela Angelosa. Dołącza do niego Bibliotekarz Isador Akios. Po eliminacji Orków zwiadowcy donoszą Gabrielowi i pojawieniu się na planecie sił Chaosu. Dodatkowo na planecie zjawia się Inkwizytor Mordecai Toth nakazując się zbierać bo za trzy dni rozpocznie Burza Osnowy - potężna burza uniemożliwiająca międzygwiezdną podróż, a tym samym opuszczenie planety. Gabriel postanawia jednak zbadać sprawę z Chaosem. Okazuje się także, że na planecie znajdują się Eldarzy. Pościg za nimi doprowadza do pełnej wojny i pokonania Eldarów i tym samym przejęcia przez siły Chaosu artefaktu zwanego Maledictum zawierającego esencje demona. Po ciężkich bojach Chaos zostaje pokonany, ale demon... Został uwolniony za wcześnie więc każe Gabrielowi uciekać, ale wkrótce przyjdzie po niego i po wszystkich innych. Koniec.

Powyższa fabuła Dawn of War stanowi podstawę Dawn of War II: Retribution, gdyż ten samodzielny dodatek do drugiej części Dawn of War ma miejsce niedługo po opisanych wyżej wydarzeniach. Kampania prowadzi nas przez jedenaście misji jako siły Kosmicznych Marines z Trzeciej Kompanii Krwawych Kruków. Prócz kampanii mamy też dostępny tryb potyczki oraz multiplayer, ale o tym nieco później.

W grze mamy dostępne cztery strony konfliktu. Są to Kosmiczni Marines, Orkowie, Marines Chaosu i Eldarzy. Strony różnią się od siebie diametralnie. Kosmiczni Marines poruszają się otwarcie sporymi oddziałami mającymi dużą różnorodność uzbrojenia (karabiny plazmowe, ciężkie boltery, wyrzutnie rakiet, miotacze ognia). Orkowie są słabi, ale poruszają się w olbrzymich grupach. Swarming mocno. Eldarzy dla przykładu nagrali się Metal Gear Solid więc preferują niewidzialność i skradanie się. Marines Chaosu przypominają Kosmicznych Marines.

Ekonomia w grze opiera się na dwóch (trzech u Orków) surowcach. Rekwizycji, energii oraz WAAGH! (tylko Orkowie). Rekwizycja wzrasta sama, a jej przychód można dodatkowo zwiększyć poprzez przejmowanie punktów strategicznych (i budowanie na nich stacji nasłuchowych), relikwii i ważnych punktów taktycznych. Energie zdobywa się poprzez zbudowanie Generatorów Plazmowych lub specjalnego Generatora Termicznego. Dla Orków do podnoszenie wskaźnika WAAGH! służą sztandary WAAGH! Czym więcej WAAGH! tym więcej oddziałów możemy wyszkolić. I tu jesteśmy ograniczeni limitem populacji, który wynosi 10, a możemy podnieść go do 20 (ponad 70 u Orków). Podobnie jest z pojazdami.

W kwestii rozbudowy bazy, każdą misję zaczynamy z kwaterą główną (w niektórych misjach nie mamy bazy od początku). Potem koszary, generatory, zbrojownia (lub odpowiednik dla danej rasy), fabryka pojazdów, budynki końcowe. Ogółem każda strona ma 15 budynków. Każda strona ma też przynajmniej 5 jednostek piechoty i tyleż pojazdów. Niektóre jednostki wymagają zdobycia wspomnianego reliktu. Są to już specjalne jednostki z których każda jest w stanie wybić cała armię wrogów. Wspomniany limit jednostek wydaje się być niski. Ale jest dość spory. Jednostki kosztują 2 lub 3 punkty populacji, ale pojedyncze jednostki to pojazdy. Piechota jest szkolona jako oddział który składa się z około 5 żołnierzy i można go rozbudować do około 8 (15 u Orków). Dodatkowo oddziały można uzbroić. Ilość zdrowia jest liczona jako całego oddziału choć widzimy paski życia poszczególnych żołnierzy. Każdy oddział posiada też pasek morale. Gdy morale spadnie do zera oddział zostaje złamany. Walczy gorzej i słabiej, ale zwiększa się jego prędkość, żeby można go było łatwiej wycofać. Morale można regenerować pewnymi umiejętnościami lub poprzez usunięcie oddziału na chwilę poza obszar walki.

Czym różnią się od siebie strony w konflikcie ? Prócz wyglądu mają też pewne plusy i minusy.
Kosmiczni Marines: Genetycznie modyfikowana elita, super żołnierze w służbie Imperatora na Złotym Tronie. Posiadają największe morale. Wyższe koszty i mniejsze ilości, ale spora możliwość dozbrajania oraz zabójcze bronie.
Orkowie: Brutalni zielono-skórzy. Brak im technologii i są raczej słabi w kwestii wytrzymałości, ale słabości nadrabiają liczebnością. Większe hordy zyskują niewrażliwość na spadek morale. Dobrzy w walce w zwarciu.
Eldarzy: Fani Metal Gear Solid i Splinter Cell xD. Szybcy i zwinni. Polegają na teleportacji i niewidzialności.
Marines Chaosu: Zbliżeni do Kosmicznych Marines z naciskiem na ataki niszczące morale oddziałów.

Co do samych orków należy też zaznaczyć, że ich jednostki nazywają się całkiem zabawnie. Shota Boyz, Burna Boyz, Wartrukk, Wartrak, Da Boyz Hut, Pile o'Gunz, Da Mek Shop, Rokkit Lancha itd. Nie miałem okazji sprawdzać, ale słyszałem, że polska wersja orków wygląda podobnie. Szczelcy czy Mekapancerni Burżuje.

Ciekawostką jest, że gdy zamknięto serwery GameSpy, Relic Entertainment powiedział - taki chuj i... Przepisali kod gry dzięki czemu tryb multiplayer działa dalej na serwerach Steam. Gra jest do kupienia na Steamie w wersji Gold, a można też kupić (jak ja) pakiet Dawn of War Master Collection zawierający Dawn of War, Winter Assault, Dark Crusade oraz Soulstorm (czyli podstawkę + wszystkie dodatki). Dodatkowo, posiadacze wersji pudełkowych mogą wykorzystać kod z nich do aktywacji gry na Steam lub też zgłosić się do Supportu SEGI i po udowodnieniu, że posiadamy oryginał (wymagane zdjęcie i informacja z którejś strony instrukcji) dostajemy za darmo kody do Steam (Losik testował).

Ostatnią ciekawą opcją jest nawiązanie do wersji planszowej, a mianowicie malowanie armii. Możemy do trybu multiplayer pomalować sobie jednostki i dobrać sztandary.

Podsumowując, Dawn of War to dobra, ciekawa i mroczna strategia osadzona w uniwersum Wojennego Młota Czterdzieści Tysięcy xD. Easy to learn, hard to master. Fani planszowych Łorhamerów odnajdą się bez problemu. Dla wszystkich strategów pozycja must have. Reszta - ciężko stwierdzić. Mnie wciągnęła i nie żałuję zakupu. Grze daję ★★★★★ z wynikiem 82%. For the greater good!

2016-05-30

Przegrałeś z Kretasem #00⑨ - Gran Turismo 4

3... 2... 1... START!. Odcinek oznaczonym najsilszym numerem ⑨ będzie poświęcony szybkości, wysiłku, zjednoczeniu między człowiekiem i maszyną i zepsutych padach. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"Ja pierdolę! Kurwa! Nür-kurwa-burgring... Guziec, masz... ty próbuj zanim konsolę przez okno wyjebię..."


Title: Gran Turismo 4
Genre: Race, Simulator
Developer: Polyphony Digital
Publisher: Sony Computer Entertainment
Release date: 09.03.2005
Metascore: 89/100
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 80h+

Do tej pory ścigawki jeszcze nie było więc o to jest. Gran Turismo 4 - następca Gran Turismo 3, starszy brat Gran Turismo 5, wydany dnia ⑨ marca roku ZUNskiego 2005. Przyznaję, że chociaż przetarzałem się przez wszystkie części Need For Speed, połowę Collinów, GRIDy, i masę innych ścigawek wliczając w to klasyki takie jak Lotus III: The Ultimate Challenge (Amiga) oraz Pit Stop 2 (Commodore 64) to żadna gra nie wciągnęła mnie tak jak Gran Turismo 2. Kilka lat później gdy miałem już czarnulkę czyli PlayStation 2 wpadło mi w oko Gran Turismo 4. Jako fan drugiej części w której zrobiłem ponad 80% trybu GT na emulatorze PSX, postanowiłem zobaczyć jak będzie wyglądać to na konsoli następnej generacji. O PS3 były już widy i słychy, ale na Gran Turismo 5 musieliśmy czekać jeszcze długie dwa lata. To jednak materiał na inną recenzję... Kiedyś.

W tym miejscu przy normalnej recenzji powinienem opisać fabułę... Ale... No na prawdę... Ok, spróbuję. Wcielamy się w siebie. I postanawiamy wzbić się na wyżyny kariery kierowcy wyścigowego. Koniec.

Grę zaczynamy od rzutu okiem na mapę. Mamy tu wszystko ładnie ułożone. W centrum mapy znajduje się garaż, w którym możemy prócz składowania złomu na kołach rzucić okiem na dziennik, zapisać grę, obczaić statystyki, czy przejrzeć zapisane na karcie pamięci zdjęcia czy powtórki. Te pierwsze możemy bez problemu zapisać na pamięci flash (np. pendrive) i otworzyć na kompie (jest to zwykły plik jpg). Inne części mapy to flagi poszczególnych państw. W każdym mamy dostępne samochody. W Japonii są to między innymi Nissan, Mazda, Mistubishi, Suzuki, Daihatsu, Lexus czy Honda. Anglia to oczywiście Lotus, Mini czy Aston Martin. Niemcy to RUF, BMW czy Mercedes. USA to ikony motoryzacji klasy Muscle - Chevrolet, Dodge, Ford czy Chrysler. Ogółem gra oferuje nam 721 samochodów od 80 producentów. Samochody (umownie) podzielone są kilka typów. Mamy więc samochody turystyczne (Toyota Vitz, Peugeot 206, Mazda Roadster), samochody sportowe (Toyota Supra, Nissan Skyline, Nissan 350Z, Mercedes-Benz SLR McLaren), samochody Muscle (Ford GT40, Shelby Mustang, Chevrolet Camaro), samochody wyścigowe (Toyota RSC Rally Raid Car, Subaru IMPREZA Rally Car, Audi Abt Audi TT-R Touring Car) oraz bolidy (MINOLTA Toyota 88C-V Race Car, Nissan R89C Race Car, Pescarolo Courage C60, Polyphony Formula). Gra posiada też specjalne - czarne wersje czterech samochodów. Są to Toyota GT One Race Car, Mazda 787B, Nissan R390 Race Car i Nissan R92CP Race Car. By je zdobyć należy je kupić od dealera używanych samochodów w dniach 694-700. Łączna cena to około 9.000.000 kredytów. Dodam też, że KAŻDE auto możemy z tuningować pod kątem osiągów. Zmiana silnika, redukcja wagi, skrzynia biegów to jedne z części, które możemy kupić, ale dodatkowo możemy konfigurować takie rzeczy jak moment zmiany biegów, aerodynamikę, zawieszenie i masę innych rzeczy.

Będąc przy mapie mamy też z niej dostęp do serwisu GT Auto. Możemy w nim wypucować nasze cztery kółka, założyć nowe felgi, wymienić olej (warto od czasu do czasu) czy zamontować w wozie tylny spoiler. Niby nic, a cieszy. Następna rzeczą, która znajduje się na mapie to menu muzyki, tryb podróży fotograficznej, dostęp do wszystkich tras (nie wszystkie dostępne są od razu) gdzie możemy albo poćwiczyć albo wziąć udział w tzw. Family Cup. Ostatnią najważniejszą rzeczą są oczywiście same wyścigi. Te są podzielone na kategorie. Beginner, Professional, Extreme (wymagane ukończenie 100% Beginner i Professional), Endurance (wymagane ukończenie 25% gry), Special Condition, American, European, Japanese, Driving Missions, Licence Tests oraz Manufacturer.

Słowo o powyższym. Grę zaczynamy od Licencji. Bez takowych ilość wyścigów jest mocno ograniczona przez małą ilość funduszy - zaczynamy z 10.000 kredytów, oraz przez samą ilość wyścigów. Bez licencji mamy dostępne jedynie kilka mistrzostw z klasy Beginner. Licencji jest 5, każda po 16 zadań. Są to kolejno od najgorszej - National B, National A, International B, International A, Super Licence. Zadania na licencje są różne. Od prostych - rozpędź się i zatrzymaj w wyznaczonym miejscu, pokonaj różne typy zakrętów, przejedź okrążenie podążając za Safety Car. Wszystko na czas, za który dostajemy puchary. Wszystkie licencje kończą się egzaminem polegającym na przejechaniu okrążenia na czas za Safety Car. Wyjątkiem jest Super Licencja, która składa się w 100% przejechania jednego okrążenia na czas zazwyczaj autem nie dopasowanym do trasy. Np. Ford GT '05 + trasa w Seattle. W czym problem ? Seattle jest trasą miejską, bardzo techniczną, pełną zdradliwych prostych i trudnych zakrętów głownie 90°. 1'43.200 na brąz. Egzamin w tej licencji - Mercedes-Benz 190 E 2.5 - 16 Evolution II Touring Car '92 + Nürburgring Nordschleife (20 km trasa) - 7'58.300 (WR YT). Zadania te nie byłyby tak trudne... ... Gdyby nie zasady licencji. Zjechanie z trasy, zahaczenie pachołka, wyprzedzenie Safety Car, uderzenie w Safety Car lub w ścianę oznacza oblanie. Teraz pomyśl o tym tak - Nürburgring Nordschleife jest CHOLERNIE techniczną, do tego wąską trasą długości 20 km. Masz dość dobre auto i musisz się zmieścić w czasie poniżej 8 minut. I powiedzmy, że dojechałeś prawie do samego końca - wyjebałeś się na kurewsko zdradliwej prostej zakończonej szykaną RL-R (Prawo-Lewo-krótka prosta-Prawo). Dziękuję, zaczynasz od nowa. Cytat towarzyszący tej recenzji pochodzi z czasów gdy razem z Guźcem cały dzień walczyliśmy z tą licencją. Ponad 400 razy zaliczyliśmy fail. Nie bez powodu my - zawodowi kierowcy wirtualnych maszyn mówimy o początkujących próbujących tą trasę - że Nürburgring zbiera krwawe żniwo.

Beginner Events to proste wyścigi. Zaczynamy klasycznie od takich jak Sunday Cup, FF (napęd na przód, silnik z przodu), FR (napęd na tył, silnik z przodu), MR (napęd na tył, silnik z tyłu), AWD/4WD (All Wheel Drive - napęd na cztery koła) Challenge czy wyścigi samochodów kompaktowych. Professional Events to oczywiście popularny Clubman Cup, wyścigi samochodów z turbodoładowaniem, wyścigi aut klasycznych oraz Gran Turismo World Championship jako wisienka na torcie. Extreme Events odblokowujące się po ukończeniu w 100% Beginner i Professional to wyścigi dla zawodowców. Są to między innymi Gran Turismo All Stars, lubiany jak i nienawidzony Like the Wind czy niesamowicie trudny i wymagający Formula GT World Championship (12 wyścigów po ~60 okrążeń każdy). Endurance Events to coś, co testuje nasze nerwy. Wyścigi wytrzymałościowe. Wymienię tylko kilka: Grand Valley Speedway 300 km (60 okrążeń), Roadster 4h Endurance (bez limitu, trwa 4 godziny), Fuji 1000km (1000 km na trasie Fuji Speedway 90's - około 230 okrążeń) czy znienawidzony Nürburgring Nordschleife 24h. Tak, 24 godziny na Nürburgring Nordschleife. Powodzenia.

Special Condition Events to nie zupełnie takie special condition. Zasady, owszem, różnią się nieco, ale nie są to jakieś duże różnice. Po prostu uderzenie w przeciwnika czy ścianę zwalnia nas do 60 kmph na 5 sekund. Tyle. No ok, są też techniczne trasy w tym wyścigi na szutrze i śniegu oraz Tsukuba w deszczu. Tyle. Każda trasa składa się z dwóch wyścigów - Normalny i odwrócony (Reverse - jedziesz w drugą stronę). Każdy wyścig dostępny jest w 3 poziomach trudności różniących się autami przeciwników. Driving Missions to coś w rodzaju trudniejszych licencji. Przykładowo 3 Lap Battle. Zaczynasz np. wyścig, w którym wszystkie auta są takie same. Startujesz jako 6 i w ciągu 3 okrążeń masz wybić się na 1 pozycję. Bardzo lubiłem misję numer 25. Trasa - Fuji Speedway '80s. Przeciwnicy - Nissan Fairlady Z 280Z-L 2seater (S130) '78, Nissan Fairlady 240ZG (HS30) '71, Nissan Fairlady Z Version S (Z33) '02, Nissan Fairlady Z 300ZX TwinTurbo 2seater (Z32) '89, Nissan Fairlady Z 300ZX (Z31) '83 i jako szósty wóz - ty - Nissan MOTUL PITWORK Z (JGTC) '04. Startujesz 35 sekund po pierwszym wozie. W ciągu jednego okrążenia masz być pierwszy. Pierwszy wóz (Nissan Fairlady Z 280Z-L 2seater (S130) '78) wyprzedzasz albo na ostatnim zakręcie lub już na ostatniej prostej przed metą. Dla zainteresowanych YouTube.

American, European i Japanese Events - to jak nazwy wskazują wyścigi na dany kraj. Między innymi All American Championship (USA), Stars and Stripes (USA), British GT Series (EU), Deutsche Touring Car Meisterschaft (EU), 1000 Miles! (EU), All Japan GT Championship (JP), Japanese 90's Challenge (JP). Manufacturer to wyścigi dla aut danego producenta. Np. Silvia Sister - Nissan Silvia, Race of the Red "R" Emblem - Nissan Skyline GT-R, SL Challenge - Mercedesy klasy SL, Beetle Cup - Volkswagen Beetle, itd. Ogółem 177 Eventów, w których mamy łącznie 556 wyścigów. Część wszystkich wyżej wymienionych wyścigów wymaga licencji oraz ograniczone są takimi rzeczami jak typ wozu czy HP. Przykładowo Japanese 90's Challenge zezwala na jazdę wozami nie starszymi niż 1990 ale nie młodszymi niż 1999. Inne ograniczają nas ilością HP (Horse Power, konie mechaniczne). Inne mogą ograniczać nas typem - FF Challenge - tylko napęd na przednie koła. Formula GT World Championship - Tylko bolid Polyphony Formula.

Wspomniałem o wyścigach wytrzymałościowych w tym 24 godziny na Nürburgring Nordschleife. Zapytacie - Kurwa, jak ? Chujem w lewo i na wznak. A na poważnie. Gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki. Są to A-Spec oraz B-Spec. W trybie A-Spec my prowadzimy nasz wóz. Czym bardziej zbliżony do aut przeciwników - tym więcej doświadczenia (które między nami - chuja daje). Od 1 (gdy mamy w chuj dużą przewagę) do 250 (gdy jesteśmy na równi - lub gorsi). Driving Mission zawsze dają 250 punktów. Tryb B-Spec to coś w rodzaju trybu menadżerskiego. Sterujemy naszym kierowcą mówiąc mu jak ma jechać. Szybciej, wolniej, własnym tempem, kiedy wyprzedzać czy zjechać do boksu. W tym trybie możemy też przyspieszyć czas x3. Wówczas 24 godzinny wyścig trwa około 9.5h (24h/3=8h+~1.5h czasu na boksy, po których czas wraca do x1). No własnie. Zjazdy do bosku. Tak, w trybie wytrzymałościowym (i w pucharze Formula GT World Championship) musimy zjeżdżać co jakiś czas do bosku na wymianę opon i tankowanie. Mamy specjalne wskaźniki od tego - startujemy z oponami ciemno niebieskimi. Są to opony zimne. W czasie jazdy rozjaśniają się, aż przechodzą w zielone. Są to opony rozgrzane do odpowiedniej temperatury. Potem jednak zaczynają się przegrzewać i ścierać zmieniając kolor na żółty, potem pomarańczowy, aż czerwonego przy, którym właściwie nie da się jeździć. Dodatkowo również musimy pilnować wskaźnika paliwa - niestety nie jestem pewien czy na pustym baku wyścig się kończy czy wleczemy się ~20 kmph do bosku. Nie jesteśmy sami - AI, mimo iż głupie też musi z boksu korzystać - od naszych umiejętności zależy jak będziemy gospodarować oponami. Wiadomo, że drift czy jazda po trawie zużywa opony szybciej. Również w trybie B-Spec nasz kierowca uczy się w trakcie jazdy zdobywając doświadczenie czym wyższy poziom ma - tym lepiej jeździ i tym rzadziej musi odwiedzać boks.

Co do torów, po których przyjdzie nam się ścigać - jest w czym wybierać. Podzielone są one na cztery kategorie. Original Tracks (tory oryginalne (artystyczne)), Real (autentyczne), City (miejskie), Dirt & Snow (szutrowe i zimowe). W artystycznych są tory lubiane. Między innymi Autumn Ring, Hi-Speed Ring, Gran Valley Speedway, Deep Forest. Autentyczne - prawdziwe tory wyścigowe. Tsukuba Circuit, Suzuka Circuit (+ wersja skrócona), Twin Ring Motegi (w 3 wersjach, w tym Super Speedway), Mazda Laguna Seca, Circuit de la Sarthe 2005 (i wersja bez szykan), Fuji Speedway (w 3 różnych wersjach) czy do dziś zbierający krwawe żniwo na nieświadczonych kierowcach - Nürburgring Nordschleife. Trasy miejskie to między innymi znany Clubman Stage Route 5, Seattle Circuit, Las Vegas Drag Strip, Opera Paris czy New York. Trasy na szutrze i śniegu to między innymi Cathedral Rocks Trail czy Chamonix.

Jak prezentuje się Gran Turismo 4. Grafika jest bardzo ładna ale... Nie będę ukrywał. Gra wyglądała całkiem nieźle na CRT 28 cali. Ale na LCD 42 cale - gra wali pikselami po oczach. Może gdyby podłączyć konsole przez port PS2-HDMI wyglądało by to ładniej. Lub gdyby odpalić to z PS3. Tak to widać, zwłaszcza jak grało się w GRID Autosport czy Gran Turismo 5/6. Nie oznacza to, że gra odstrasza. Jak na możliwości PS2 jest świetna. Samochody zbudowane są z ponad 5000 poligonów i widać to po nich. Dla porównania auta w Gran Turismo 2 składały się z około 400 poligonów, a wozy Premium w Gran Turismo 5 mają około 500.000 poligonów. Tory są odwzorowane szczegółowo. Również ciekawie zrobiony jest zjazd do bosku, gdzie widzimy jak nasi mechanicy zmieniają koła w wozie co zajmuje im około 20 sekund (około 10 zmiana kół, reszta tankowanie do pełna). Fizyka w grze też jest poprawna choć nie wszystkie auta prowadzi się jak w rzeczywistości. Wypowiadał się o tym np. Jeremy Clarkson. Można przeczytać to na przykład na Wikipedii. Od strony muzycznej gra jest całkiem niezła. Sporo utworów skomponował 嘉生 大樹. Inne utwory użyczyli między innymi Spiderbait, Freq Nasty, The Distillers, Queens Of The Stone Age, The Hives, The Crystal Method, Papa Roach, Apollo 440 czy Judas Priest. Klasyczna strona to miedzy innymi Johann Sebastian Bach, Wolfgang Amadeus Mozart, Johann Pachelbel czy nasz rodak - Frédéric Chopin. Nie zabrakło też sztandarowego - Moon Over The Castle.

Z minusów można zaliczyć brak uszkodzeń, słabe, aż sztywne AI sunące po z góry wyznaczonym torze nic nie robiąc sobie z tego gdzie znajduje się gracz czy brak możliwości wczytania garażu gracza w trybie Arcade (jak to miało miejsce w Gran Turismo 2), brak możliwości wejścia np. do playera w czasie zawieszenia wyścigu. Z plusów - ilość samochodów, tras (51), wyścigów, możliwość tuningu samochodu pod kątem osiągów, dobra muzyka, grafika, różnica w prowadzeniu (czujesz czy prowadzisz auto FF, MR czy AWD). Wszystko składa się na naprawdę dobrą grę.

Ok, czas podsumować. Gra dostaje ode mnie ★★★★★ z wynikiem 95%. Dodatkowo przypierdalam Hunter's Seal of Approval. Polecam grę mocno. Od siebie jeszcze dodam iż sam ukończyłem ją dwa razy w 94% wliczając zdobycie unikatowych czarnych wersji samochodów wspominanych kilka akapitów wyżej. Dla fanów wirtualnych czterech kółek - ta gra to mus. Dla innych - mocno polecana gra. Szukasz dobrej ścigawki na PS2 ? No to już wiesz w co grać. Do wozów panowie. Nürburgring Nordschleife czeka by zebrać kolejne krwawe żniwo. Ja natomiast wracam do Gran Turismo 5 kończyć "Czterogodzinny Wyścig Wytrzymałościowy Roadsterów" na Tsukuba Circuit w A-Spec. Jeszcze godzina została...

2016-04-26

Przegrałeś z Kretasem #008 - Borderlands 2

Czym więcej typów gier zmieszamy razem tym bardziej wybuchową mieszankę otrzymamy. Ósmy odcinek poświęcam takiej właśnie mieszance. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

"SMASH THE SYSTEM!" - Gaige


Title: Borderlands 2
Genre: FPS
Developer: Gearbox Software
Publisher: 2K Games
Release date: 21.09.2012
Metascore: 89/100 (PC)
Steam Score: Overwhelmingly Positive (79,927)
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 50h+

Przyznaję, że zasiadając za pierwszym razem do Borderlands 2 dotykałem tego jak randomowego anime, o którym tylko słyszałem, że jest dobre... I właściwie tyle. No, wiedziałem jeszcze, że to FPS. I gra pierwsze wrażenie zrobiła na mnie bardzo negatywne za sprawą DLC. Ale o tym za chwilę. Najpierw słowo o fabule. Z uwagi na złożoność serii nie będę wyjaśniał kim są postacie z poprzedniej cześci, deal with it.

Akcja ma miejsce pięć lat po zakończeniu Borderlands. Czworo nowych Vault Hunterów - Żołnierz Axton, Siren Maya, Gunzerker Salvador i Assassin Zer0 jedzie pociągiem, który okazuje się zaminowany przez Handsome Jacka. Sux to be them. Przytomność odzyskują gdy znajduje ich robot CL4P-TP czyli Claptrap. Tajemnicza kobieta, Guardian Angel kontaktuje się z naszymi Hunterami i mówi by razem z Claptrapem wyruszyć do miasta Sanctuary by przyłączyć się do Crimson Raiders - ruchu oporu walczącego z korporacją Hyperion, której CEO jest Handsome Jack.

Po dotarciu do Sanctuary i przemaglowaniu kawałka historii dowiadujemy się, że Crimson Raiders dowodzeni są przez Rolanda (grywalna postać z pierwszej części). Następnie poznajemy resztę - Lilith, Mordecai oraz Brick (wszystkie grywalne postaci z pierwszej części). Po kolejnym mało znaczącym kawałku story dowiadujemy się w końcu o co chodzi: Handsome Jack planuje na Pandorze otworzyć drugi Vault i wypuścić wielkiego lawowego potwora kontrolowanego przez tego kto go wypuści. Dowiadujemy się też, że by tego dokonać Jack musi posiadać naładowany Vault Key, a ładowaniem go z przymusu zajmuje się Guardian Angel. Po serii mało znaczących dla dramatu misji umożliwiających nam dostanie się do bunkra Hyperion wpadamy do miejsca gdzie znajduje się Angel. Po jej rozwaleniu Roland ginie, Lilith zostaje porwana, a my teleportowani do Sanctuary. Tam Brick i Mordecai decydują się uderzyć na Vault i pokonać Handsome Jacka. A my wkurwieni (w końcu porwali nam ładną dziewczynkę, nie ?) ruszamy razem z nimi. W końcu docieramy do Vault, zabijamy Handsome Jacka i... Lecimy postgame lub zaczynamy NG+.

Uff... Jakbym miał opisywać całą fabułę krok po kroku, była by długości całej recenzji Red Alert 2. Jest to więc skrócona wersja skróconej wersji, skróconej wersji. Fabułę zalecam przemaglować samemu przygotowując się na to sama linia fabularna to jakieś 45h gry, a nikt nie jest na tyle głupi by pruć ścieżkę fabularną na pałę wiedząc ile contentu ma gra, więc bezproblemowo rozciągamy to do 80h+ (sam mainstory kończyłem mając około 130h na liczniku).

Zacznijmy może od postaci, zarówno tych grywalnych, jak i nie. Jeśli chodzi o grywalne postacie, gra przedstawia nam sześcioro Vault Hunterów. Są to Axton, będący żołnierzem. Ma możliwość rozstawienia działka, które pluje ołowiem we wszystko co się rusza. Kolejna jest Maya. Jako Siren może unieruchomić przeciwników raniąc ich przy okazji. Trzeci jest Salvador. Taka szafa dwa na dwa metry. Jest Gunzerkerem więc może nawalać z dwóch armat na raz. Double gun, double fun. Ostatni jest Zer0. Assassin, który specjalizuje się w znikaniu zabijaniu wrogów po cichu i zazwyczaj od tyłu. Whatever it means. Dodatkowo dzięki DLC mamy dostęp do Gaige, pierdolniętej nastolatki, która może przywołać sobie Deathtrapa - tors robota siejącego śmierć i zniszczenie. Drugą postacią z DLC jest Krieg. Psycho z rozdwojeniem jaźni.

Z postaci niegrywalnych, które możemy spotkać w grze są to między innymi pierwsi Vault Hunterzy - wspomniani wcześniej - Roland (Soldier), Lilth (Siren), Mordecai (Assassin) i Brick (Berserker). Inne postacie to irytujący robot CL4P-TP - Claptrap, Sir. Hammerlock - Hunter, Scholar, Gentleman. Swój Come Back mają też zakręcony Scooter, naukowiec Dr. Patricia Tannis, sprzedawca Marcus, lekarz Dr. Zed i barmanka Mad Moxxi. Pisząc w skrócie - prawie cały cast pierwszego Borderlands ma tu swój powrót, a prócz tego dochodzi masa nowych postaci jak np. siostra Scootera czy "World deadliest 13-years old" - Tiny Tina (Your trainer, as it turns out is your old pal Tiny Tina. [Except for the "old" part, because she's, like, thirteen, and maybe "pal" part as well, if you don't like her very much.]). Prawda jest taka, że ciężko nie lubić Tiny. Dlaczego ? Dlatego! W skrócie wyobraź sobie pojebaną trzynastkę, która jeśli trzeba to cię zabije, a do tego ma strasznie niewyparzoną gębę ♥. Tak, lepsza i młodsza Marisa. Nuff said.

K, wiemy po co i wiemy kto. Teraz może słowo o tym jak. Ano tak, jak w klasycznym FPSie. Chodzimy, biegamy, skaczemy, strzelamy. Ale to nie wszystko. W końcu to RPG! Więc do tego odbieramy questy, levelujemy, grindujemy, giniemy, respawnujemy się i badassujemy (o tym nieco dalej). Tak, seria Borderlands to nic innego jak hybryda FPS z RPG i to na dodatek w coopie. Maksymalnie czterech graczy na raz może biegać i siać spustoszenie na Pandorze, co nie zmienia faktu, że równie dobrze możemy zagrać sami. W kwestii gameplayu jest hybrydowo. Biegamy, strzelamy i zdobywamy doświadczenie. Co chwilę odbieramy zadania, udajemy się na wskazane miejsce, szukamy specyficznych przedmiotów toteż zabijamy odpowiednich wrogów i wracamy oddać zadanie, za które, prócz doświadczenia otrzymujemy pieniądze i czasem ekwipunek, a ten z kolei dzieli się na pięć części. Pierwszą są bronie. Tych możemy mieć mieć w jednej chwili cztery. Dalej mamy podręczną tarczę, modyfikator granatów, modyfikator postaci oraz relikt.

Zaczynając od broni - tych w całej grze jest około kilkudziesięciu milionów (tak, dobrze czytasz) podzielonych na kilka podstawowych typów. Nim opiszę typy - należy zaznaczyć, iż pierwszy Borderlands został wpisany do Księgi Rekordów Guinnessa jako gra posiadająca największą ilość możliwych do wygenerowania broni. Było to siedemnaście milionów. Kolejne części mają jeszcze więcej. No, ale wracając do typów, są to: Pistolety. Małe, poręczne, wykazujące się raczej dobrą szybkostrzelnością, zwłaszcza jak ładują seriami. Mają dobrą celność. SMG to drugi typ. SMG czy SubMachineGun czyli pistolety maszynowe to kolejny krok ewolucji między pistoletem i karabinem. Duża szybkostrzelność przy znośniej celności, ale za to średniej klasy obrażenia. Karabiny to typ trzeci. Duża szybkostrzelność, pojemność i obrażenia, za to kosztem celności. Najbardziej wkurwiający badass w grze (o tym jak wspominałem - później). Czwarty typ to shotguny. Na krótki dystans, idealne. Charakteryzują się tym co shotguny w innych grach czy też życiu. Duży rozrzut i niska szybkostrzelność, ale na krótkim dystansie, nie mają sobie równych. Karabiny snajperskie to kolejny, zarazem przedostatni typ. Praktycznie nie trafiają przy normalnym strzale, za to gdy celujemy przez lunetę, headshoty to czysta przyjemność. Problemem jest niska szybkostrzelność i mała pojemność magazynka. Ostatni, najpotężniejszy typ broni to wyrzutnie rakiet. Wolne, ciężkie, z małą ilością amunicji ale wielkim pierdalnięciem. Jak direct hit nie zabije - to zrobi to AoE. Dodatkowo statystyki broni są zależne od jej producenta, a to też odbija się na innych rzeczach. Np. bronie od Torgue zawsze strzelają wybuchową amunicją, ale pociski są wolne. Bronie do Jakobs strzelają tak szybko, jak jesteś w stanie ciągnąć za spust, ale magazynki są małe co wymaga częstego przeładowania. Bandit to pojemne magazynki, kosztem celności i przeładowania. Hyperion to dziwactwo w stylu czym dłużej strzelasz tym stabilniejsza jest broń. Ogółem producentów jest ośmiu, więc jest w czym wybierać.

Reszta ekwipunku to tarcze, relikty i mody. Tarcze to nasza szansa na przeżycie. Nim zaczniemy tracić energię, wpierw musimy stracić tarczę. Te natomiast różnią się nie tylko pojemnością i szybkością ładowania, ale też efektami. Są tarcze, które przy otrzymywaniu obrażeń tworzą elementarne novy, są takie, które zwiększają nam obrażenia, takie, które wyłapują wrogie pociski i przekazują je nam. Do wyboru, do koloru. Modyfikatory granatów, jak nazwa wskazuje - modyfikują nam granaty. Wybór jest szeroki. Są takie, które po prostu wybuchają, takie, które przed wybuchem przyciągają do siebie wrogów, czy choćby takie, które dodatkowo rozpryskują się na mniejsze. Są też takie, które przy wybuchu absorbują energię i po eksplozji przekazują ją nam. Modyfikatory postaci nadają nam unikatową klasę oraz ulepszają umiejętności. Na przykładzie mojej Gaige, posiadany modyfikator nadaje jej klasę "True Neutral Necromancer" oraz zwiększa pojemność magazynków o 48%. Dodatkowo ulepsza umiejętności Wires Don't Talk o +3, Strength of Five Gorillas o +2 i Made of Sterner Stuff również o +2. Relikty działają... Podobnie do modyfikatorów. Zazwyczaj coś podnoszą. Np. zwiększają ilość amunicji dla danego typu broni, lub jak w przypadku mojej Gaige - 5% więcej doświadczenia za zabijanie przeciwników. Podsumowując: 90% zebranego złomu jest chuja warte, ale trafiają się bardzo rzadko przedmioty tak dojebane, że biegać z nimi to przyjemność.

Każda postać, którą możemy zagrać posiada swoje drzewa umiejętności. Te dzielą się na dwa typy. Umiejętności pasywne i tak zwane Kill Skille. Te działają tylko w momencie zabicia przeciwnika. Generalnie każda postać ma swój bazowy skill, który otwiera nam dostęp do drzew. Dla Axtona jest to działko, dla Gaige przywołanie Deathtrapa, itd. Drzewa też mają swoje nazwy zależnie od tego na co działają. Dla przykładu u Gaige są to drzewa: Best Friends Forever, Little Big Trouble oraz Ordered Chaos. Pierwszy skupia się na boostowaniu zarówno Gaige jak i Deathtrapa, drugi bardziej na elementarnych obrażeniach z dużym naciskiem na elektryczność. Trzecie drzewko odblokowuje umiejętności boostujące Gaige w tym jej najlepszy skill, którym jest Anarchy.

Ogółem czworo podstawowych Vault Hunterów to postacie przygotowane z myślą zarówno o bardzo zaawansowanych graczach - weteranach pierwszej części, graczach dobrych - mających jakieś tam umiejętności gry w FPSy i RPG, jak i laikach, którzy grać nie umieją lub umieją słabo. Gaige i Krieg czyli postacie DLC to wyższa szkoła jazdy. W założeniu Gaige, prócz bycia przejebaną postacią, jest również przejebanie trudną - najtrudniejszą do opanowania postacią (nią zacząłem grę - po pierwsze jest najbardziej jebalna ze wszystkich dostępnych, a po drugie - powiedzmy sobie szczerze - jaki normalny facet gra w gry męskimi postaciami jeśli nie są narzucone ?), a przy tym niesamowicie zabawną. Wyobraź sobie nastolatkę poszukiwaną za "creation of unauthorized technology" i "excessive adorability". Nagroda za jej głowę wynosi $820,000,000,000 czyli najwięcej w całej grze. Dlaczego granie jako Gaige jest trudne ? Wszystko za sprawą wspomnianego skilla - Anarchy. Jest to skill, który oducza cię używania klawisza R (Reload). Otóż - każdy kill i każde automatyczne przeładowanie (czyli takie gdy postać sama przeładowuje z braku amunicji) dodaje nam stack Anarchy. Otóż każdy stack zwiększa obrażenia o +1.75%. Myślisz - zajebiście. Wszystko zajebiście, bo stacków można zebrać aż 400, a z odpowiednim modem (Slayer of Terramorphous) do postaci - 600! Tak, +700% dmg przy 400 stackach lub +1050% przy 600. Pomyślisz sobie teraz "albo kogoś konkretnie popierdoliło, albo jest jakiś haczyk". Ano jest. Każdy stack zwiększa obrażenia o +1.75%... ... ... Ale zmniejsza celność o -1.75%. Więc masz +700% dmg, ale -700% celności. Jak trafisz, to zaboli... Jeśli trafisz... Inny haczyk jest taki, że grę zawsze zaycznamy z Anarchy w ilości zero. Każde przeładowanie też nam je zeruje, tak samo jak każda śmierć. Dodatkowo posiadanie tej umiejętności daje szanse na odegranie ekskluzywnych linii dialogowych, w których widzimy przemianę Gaige z normalnej na podekscytowaną, bardzo podekscytowaną, kompleks boga, aż do niszczenia czwartej ściany. Kilka najlepszych cytatów:
● I got brain on my shoe... I like it. [Critical Kill]
● I need to build you an extra arm JUST for high-fives! [Deathtrap Kill]
● Eh, accuracy's overrated anyway. [Getting Anarchy Stack]
● So inaccurate but so awesome! [Getting Anarchy Stack]
● Don't accidentally reload, don't accidentally reload! [Getting Anarchy Stack]
● I'm getting a god complex and I LIKE IT! [Getting Anarchy Stack]
● I WILL NEVER HIT ANYTHING! [Getting Anarchy Stack]
● I probably won't hit anything but whatever! [Getting Anarchy Stack]
● I will miss almost every shot, and I don't care! [Getting Anarchy Stack]
● PLAYER? WHAT! ARE! YOU! DOING?! [Getting Anarchy Stack]
● You're breaking the game, dude! [Getting Anarchy Stack]
● God help you all if I actually HIT something! [Getting Anarchy Stack]
● I don't even remember what accuracy MEANS! [Getting Anarchy Stack]
Cytat z przypadkowym przeładowaniem nawiązuję do tego co mówiłem wcześniej. Otóż ręczne przeładowanie powoduje stratę wszystkich zebranych stacków. A w tym też momencie może trafić się cytat "NooooooooooOOOOOOOoooooooooooOOOOoooooo" gdzie 'O' jest przeciągane tak długo, jak licznik stacków spada, aż osiągnie zero. Ciężko mi napisać cokolwiek o innych postaciach, jako, że nie grałem nimi za długo. (chyba żadną nie przekroczyłem 20 poziomu podczas gdy jako Gaige mam 43).

Wspominałem coś o złej dupie... Znaczy się systemie Badass. Nie wiem jak to się ma w pirackich wersjach gry... Ale w oryginalne na Steam nasze konto to nasz ... Profil. No i nasz profil jest współdzielony na wszystkie postacie. Teraz każda postać ma zakładkę z wyzwaniami. Za ich wykonywanie zdobywamy punkty Badass. Gdy uzbieramy ich odpowiednią ilość, dostajemy token. Tokeny te, wymieniamy na ulepszenia, takie np. zwiększenie celności, obrażeń, szybkość ładowania tarczy itd. O ile wyzwania przypisane są do postaci, o tyle Badass Rank przypisany jest do konta. Tak wiec w tym momencie - ja zaczynając nową grę jakąś postacią na dzień dobry zaczynam mając między innymi: +8% Max HP, +8% większą tarczę, +8.4% lepszą celność, tyle też większe obrażenia, +8% szybsze przeładownie. Ogółem co token wybieramy jedno z pięciu wylosowanych rzeczy, a wszystkich jest czternaście. A jako, że wyzwania są przypisane do postaci - na każdej możemy nabijać wyzwania od nowa co jeszcze bardziej zwiększa te statystki! A jakie są te wyzwania ? Różne. Zacznijmy od tego, że każde "normalne" wyzwanie ma pięć poziomów. Dostajemy za nie kolejno +1, +5, +25, +50 i +100 punktów Badass i dodatkowo czasem skórkę do postaci. Wyzwań mamy całą masę. Zabij X przeciwników, zdobądź X broni, wykonaj X obrażeń krytycznych bronią Y. Strasznie wkurwiające było zabij 3500 przeciwników z karabinu w czasie gdy kucasz. Chciałem przy tym wyjebać komputer przez okno, udusić myszkę i zjeść klawiaturę. Drugim typem wyzwań są wyzwania location-related. Te sprowadzają się do dwóch pod-typów. Pierwszy to Cult of the Vault, czyli znalezienie X znaków Borderlands rozmieszczonych na planszy. Zazwyczaj trzech lub czterech. Drugi pod-typ jest zależny od lokacji. Zbierz X przedmiotów, uruchom X przełączników itd. Te wyzwania mają tylko jeden poziom.

Słowo jeszcze o skórkach. Każda postać ma uwaga... Ponad 80 skórek. Problemem jest tylko to, że wszystkie są identyczne, różnią się tylko kolorem. No dobrze... Na niektórych pończochy Gaige mają paski, a na niektórych nie. Inaczej ma się sprawa z głowami. Tych w grze jest około 30 na postać i tu zaczyna się zabawa. Problemem jest to, że część trzeba kupić (1 USD/EUR za pack), resztę odblokowujemy za misje lub dropimy z potworów. Jak ktoś wie gdzie szukać - można nawet zdobyć skórkę z Minecrafta (kolor i pixelową głowę).

W grze zwykle poruszamy się na piechotę, ale możemy też poszaleć pojazdami. Niestety jest ich strasznie mało. Mamy terenówkę, potem odblokowujemy pickupa. Dalej mamy łódkę (DLC) i odrzutowy poduszkowiec (DLC). Do każdego pojazdu mamy też ponad 50 skórek, które prócz zmiany koloru - klasycznie - chuja dają. Prestiż i e-penisa bo cóż innego ? Ale Pickup z Lilith w Bikini jest mołe.

Gra ma sporą kolekcję DLC. Wszystkie kosztują tylko 151€ czyli tylko 650 PLN! Jest to naprawdę chuja warte wiec gry nie warto kupować. 30€ (około 130 PLN) za grę + 150€ za DLC ? Nah. Polecane za to jest zakup Borderlands 2 GOTY. Gra kosztuje 40€ (około 170 PLN) choć mi udało się dostać ja na przecenie za 5€. Co oferuje nam wersja GOTY ? Prócz samej gry, dostajemy cztery obszerne DLC. Są to Captain Scarlett and her Pirate's Booty, Mr. Torgue's Campaign of Carnage, Sir Hammerlock's Big Game Hunt oraz niesamowicie śmieszny Tiny Tina's Assault on Dragon Keep. Każdy z tych DLC zawiera również kilka raid bossów. Dostajemy także dwie dodatkowe postacie - Gaige i Krieg, a także Ultimate Vault Hunter Pack podnoszący maksymalny poziom postaci do 71. Dostępne jest też sześć DLC (nie uwzględnionych w wersji GOTY) zwanych Headhunter. Każdy z nich trwa około dwie do trzech godzin. Na ilość zadań do wykonania nie będzie można narzekać. Reszta DLC jest chuja warta bo dodają tylko nowe skórki dla postaci (każdy pack 1 $/€ (Mam wszystkie dla żeńskich postaci kekeke)).

Co oferują nam te cztery obszerne DLC ? Captain Scarlet and her Pirate's Booty to nic innego jak zabawa w piratów i szukanie zakopanego skarbu, z tym, że na pustyni. Daje dostęp do poduszkowców oraz - po ukończeniu DLC story - Raidbossów. Zabijanie raidbossów solo ? Why not ? Why so serious ? Mr. Torgue's Campaign of Carnage zwane również Badass Crater of Badassitude to zabawa w szukanie największego badassa na całej pandorze, a wszystko w kraterze, który przerobiony został na tor wyścigowy i arenę. Sporo biegania, jeszcze więcej jazdy. Sir Hammerlock's Big Game Hunt to safari na pandorze z Sir Hammerklockiem. Dużo dużych potworów, masa szamanów, polowanie na wielkie bestie, a także spotkanie z tajemniczym Profesorem Nakayama. Tiny Tina's Assault on Dragon Keep to historia, która dzieje się gdzieś koło dwunastego rozdziału głównego story. Granie w czytanego RPG gdzie Gamemasterem jest Tiny Tina nie może się skończyć dobrze, a na pewno będzie śmiesznie... I hardcorowo. "ROLL FOR INITIATIVE SUCKERS!". Jak wspomniałem też, są mini DLC zwane Headhunter. Każdy z nich zawiera kilka prostych questów i walkę z bossem gdzie na końcu dostajemy skórkę głowy postaci, dzięki czemu po halloweenowym Headhunterze możemy założyć naszej postaci na łeb dynię. DLC dodają też odpowiednie dla siebie wyzwania do systemu Badass. Np. dla Assault on Dragon Keep mamy "Fus Roh Die!" za zabijanie smoków. Wspominałem też, że początkowo gra rozczarowała mnie i była to wina DLC. Otóż głupi poleciałem - mając 3-4 lv mordować moby w DLC (lv 30). Ach ta niewiedza...

Jak gra prezentuje się od strony technicznej ? Mamy tu produkcję jadącą na silniku Unreal Engine 3 utrzymaną w komiksowej oprawie przez niesamowite ilości cel-shadingu. Tworzy to unikalną i ciekawą oprawę graficzną. Wszystkie obiekty są ładne i szczegółowe tak samo jak modele postaci choć te wyglądają nawet nieco zabawnie przedstawione w taki sposób. Strona muzyczna też nie jest zła. Muzyka z intra - 'Short Change Hero' autorstwa 'The Heavy' po prostu wpada w ucho. Dalej też nie jest źle. Muzyka np. w Tiny Tina's Assault on Dragon Keep parodiuje muzykę (jak i całe story i grafikę) z gier fantasy. Aktorstwo jest pierwszej klasy. O ile nasza postać jak tako jest niema jeśli chodzi o fabułę, o tyle co chwilę rzuca jakimiś tekstami w czasie gry. Np. wspomniane teksty do Anarchy u Gaige czy również jej teksty przy porównywaniu obrażeń w broniach - "Oh, I love comparin' loot!". Czy przy znalezieniu broni klasy Rare lub wyżej - "What's your name, sexy?". Każda postać ma swoje teksty w tej kwestii i na każdą postać przypada około 15 minut tekstów. Dodatkowo dubbing innych postaci też jest epicki. Posłuchajcie np. Tiny Tiny na YouTube czy Scootera mówiącego "Catch a ride". Fabularnie jest dobrze, historia wciąga, a ilość questów w tym pobocznych przytłacza. Warto je wykonywać. Tak samo challange (np. miej na raz 3.000.000$, życzę powodzenia gdy później za śmierć tracimy jakieś 150k czy zabij 15 razy Hyperiusa (zrobiłem solo)). Błędów w grze jako takich nie udało mi się znaleźć, za to miejsce gdzie można wyskoczyć poza grę (i dzięki temu popatrzeć na majtki Mad Moxxi) już tak. Granie w coopie jest nieco trudniejsze, ale i łatwiejsze. Trudniejsze - bo przeciwników jest nieco więcej i są silniejsi, a łatwiejsze bo - jeśli grają różne klasy to np. Gaige Deathtrapem może regenerować tarcze ludziom w party, Axton podładowywać amunicje działkiem, Maya leczyć swoim skillem.

Jak gra się ma na Steam (mowa o wersji GOTY) ? Za 40€ czyli około 170 PLN dostajemy podstawową grę, 4 obszerne DLC, dwie postacie i rozszerzenie poziomu, a także dwie bronie i dwa klucze do specjalnej skrzyni. Warto choć jak móiwłem - kupiłem grę w promocji za 5€ (~20 PLN xD). Da sie! Gra posiada łącznie 69 osiągnięć, z wyjątkiem jednego wszystkie można zdobyć solo. Mamy też pełne wsparcie kontrolera (kto gra na padzie w FPSy ?), karty kolekcjonerskie i obsługę Steam Cloud. Gra wyszła też na PS3 i w specjalnym packu (Borderlands The Handsome Collection) na PS4. Ogółem gra dostaje ode mnie ocenę ★★★★★ z wynikiem 98% oraz (Vault) Hunter's Seal of Approval. No. Idźcie grać, a ja idę szukać Vaulta w robocie. Kreton out.

2016-04-23

Life goes on...

Jako, że dawno nie było nic "normalnego", tylko same "Przegrałeś z Kretasem", postanowiłem coś skrobnąć. Chciałbym napisać coś kreatywnego, głębokiego jak... Nawet porównania znaleźć nie mogę (屮゚Д゚)屮. No, ale coś ciekawego, a tu taki chuj. Brak jakiejkolwiek kreatywności. Ogółem ze mną jest tak, że pomysłów mam w chuj i jeszcze trochu, ale za to albo brak skilla (np. MMD/rysowanie) albo brak właśnie tej kreatywności (muzyka/pisanie). Wszystkie dobre plany też idą w chuj. Ot tak na przykład - dnia dzisiejszego z racji weekendu planowałem skończyć czytać Metro 2035. Planowałem też pchnąć Raspberyl Route w Disgaea 3: Absence of Detention... I może poczytać jakieś mangi na tablecie coby zwolnić miejsce. Na planowaniu się skończyło. Najbardziej kreatywnymi rzeczami zrobionymi dzisiaj było wbicie osiągnięcia "Reclamation: Thief" (Reclaim at least 5,000 enemy ships in a single game.) w AI War: Fleet Command i zaliczenie kilku challenge w Borderlands 2. Czyli po chuju kreatywnie. Czy to te słynne dobre spożytkowanie wolnego czasu ? I really doubt it...

Jak w ogóle stoję z projektami ? Może zacznę od pisania. No więc Battle R0yale (spelled: Battle Royale Zero) wisi tak jak wisiało. 51 stron w tym momencie. I tak patrząc na stronę 46 trochę mi się śmiechło. Dlaczemu ?
„Muszę prosić wszystkich o chwilę cierpliwości. Dzisiejsze gwiazdy wieczoru trochę się spóźniły, więc koncert zaczniemy z kilku minutowym opóźnieniem. Czas oczekiwania umili wam DJ A.N.L. Expander.”

Na scenie pojawił się chłopak w masce przeciwgazowej i zaczął puszczać muzykę, która przypominała odgłosy remontu. Nazywało się to schranz, czy jakoś tak. W sumie jak dobrze pamiętam, jeden z moich znajomych sam tworzył taki styl, remontując mieszkanie. Instrument, który używał nazywał się kruszarka.
Działo się. Ogółem jak pamiętam, w kajeciku mam zapisane 12 killów (tak, używam innych nazw niż "rozdział"), na kompie jak widzę 10 jest skończony.
Ogółem, sprawa wygląda zazwyczaj (z paroma wyjątkami) tak, że mam przy sobie kajecik, w którym piszę tekst - traktowany jako rough draft, który później przy odrobinie czasu i natchnienia jest przepisywany na kompa i odpowiednio rozszerzany. Bodaj przy LoHu było tak, że 3 strony z zeszytu rozłożyłem na 7 w (wówczas) Wordzie. Ogółem, patrząc do zeszytu, napisane jest 12. I stanąłem dzieś na spotkaniu w kawiarni Angel Cake, ale co tam miało się dziać - nie za bardzo pamiętam. Ciekawostka: ten tekst NIE jest częścią L⊕liverse.

Tweety (dokładniej - TWEWY, ale Tweety brzmi bardziej elo) aka The World Ends With You to mieszanka mieszongu z mieszongiem. Tu w kwestii problemów gówno uderzyło w wentylator. Mamy 82 strony (81 jeśli odliczyć szkołę niemieckiego dla początkujących Black Mageów (czyli Magiczny Słowniczek)) co daje nam... 11 Nyanów (ฅ(*ΦωΦ*) ฅ nya~). Ale też nie do końca. 11 mam zaczęty. Prócz tego napisany mam jeszcze Nyan XX mający być tym trzynastym, potem znów XX będący początkiem 14. Następnie jest końcówka chyba 17 (tego nie jestem pewien sam), Interlude (czyli niech będzie 17b) i początek 18. Prócz tego dziury, które ni chuja nie wiem jak zapełnić. Ogółem tekst jest częścią L⊕liverse jak również projektem sztandarowym.

Beautiful Nights to najbardziej oddalona część L⊕liverse jako iż dzieje się w niedalekiej przyszłości około roku 203X. Nasz protagonista będzie miał ub3r ch0ice między jedną z czterech bohaterek - poważną Sayuri, nieśmiałą Hiną, żyjącą nieco obok ogólnie przyjętej rzeczywistości Kotone i garyu-like pokojówką Ayą. Kogo wybierze ? Może MILFa - Kohaku (czyt. matkę Sayuri, Hiny i Kotone). Dzięki wielkiemu J czyli Jeleniowi pierwszy rozdział liczący sobie 8 stron rozciągnął się do ... 19. W kajetach (rozciąga się to od pierwszego do czwartego) jest łącznie chyba 14 czy 15 rozdziałów. Dawno stallnietę... Wypadałoby pchnąć.

LoH RE: to nic innego jak napisany na nowo Lesson of Happiness. Nazwa zmieniła się z Lesson of Happiness ~The Story of Forbidden Love~ na Lesson of Happiness RE:write ~The Re:story of Forbidden Love~. Jak się ma zwykła wersja do rewrite ? W zwykłej początek, aż do sceny w magazynie miał ... nie całe 2.5 strony. W wersji rewrite ma 3. Niby niewielka różnica, z tym, że LoH był pisany czcionką Courier New, 12 (515 słów, 3581 znaków), a LoH RE pisany jest Arialem, 12 (1365 słów, 9292 znaki). Po drodze zmieniły się nieco imiona. Hayate Suwako ► Himura Sachiko, Nagato Chise ► Nakano Chie, dyrektor Kazuya Yakumo ► Koizumi Yakumo. Rzucę cytatem:
Tabliczka na drzwiach głosiła „Dyrektor Yakumo Koizumi, Sekretariat: Tsukino Kaguya”.
Piwo dla tego kto wyłapie znaczenie. Dodatkowo wszystkie imiona i nazwiska maja swoje znaczenie. Przykładowo Himura (scarlet village) Sachiko (happy child). Treść w większości zostanie taka sama - ale poprawiona i rozszerzona i zostaną dodane trzy rozdziały specjalne: Memories in Rain (skupiający się na historii Chie), Dark Scars of Past (skupiający się pobocznej postaci - Noriko), The Place Where You (not) Belong (skupiający się na innej koleżance Sachiko, ale o tym ciii).

Ostatni projekt będący w fazie planowania (Prolog: Ergo-Londyn) oznaczony jako 'Project A L I C E', to będąca we wczesnej fazie wariacja na temat przygód pewnej autystycznej dziewczynki i bynajmniej nie mam tu na myśli Haruhi.

Miałem się rozpisać jeszcze o czymś jak i o innych projektach, ale gdzieś przez pisanie o pisaniu (jak to debilnie brzmi) zgubiłem wątek. Chuj. Kończę i idę czytać Metro 2035. Chciałbym te ostatnie 120 stron przemaglować w ciągu weekendu.

2016-04-02

Przegrałeś z Kretasem #007 - Biohazard 3: Last Escape

W ostatnim odcinku, Grabarz zasugerował, bym zrecenzował Command & Conquer: Red Alert 2. W dzisiejszym, wybrałem grę, którą zna zarówno Grabski, jak i ShlafRock. Grę znamy dobrze, gdyż wszyscy jesteśmy fanami serii. Liczę, że może Shlafu zrobi couterpost bo z chęcią przeczytałbym reckę w jego wydaniu. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

S.T.A.R.S.


Title: Biohazard 3: Last Escape
Genre: Survival Horror
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Release date: 18.02.2000
Metascore: 71/100 (PC)
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 8h+

Do pewnych gier lubię wracać. Wspominałem o tym już nie raz przy okazji serii Przegrałeś z Kretasem. Nie inaczej jest z opisywaną dzisiaj produkcją ze studia Capcom - Biohazard: Last Escape znanego w Europie i Ameryce jako Resident Evil 3: Nemesis (tytuł ssie pałę, więc dla własnej przyjemności używać będę japońskiego odpowiednika, deal with this nigga). Od czasu wydania pierwszej części minęło 20 lat. Gra ukształtowała nieco styl gier określanych jako Survival Horror. Pierwsza część nie dość, że straszyła, to jeszcze dodawała takiego, klaustrofobicznego klimatu zamkniętych pomieszczeń, a statyczna kamera - co przerażało chyba najbardziej - dawała efekt niepewności. A co jeśli za rogiem jest zombie ? Druga część wydana dwa lata później robiła dokładnie to samo, ale mniej wyrafinowanym stylu. Była łatwiejsza - ale na pewno dłuższa, ciekawsza i miała niepowtarzalny klimat. Trzecia część wydaje się być najlepsza, zahacza o drugą i ogółem pokazuje nam miasto - Raccoon City w takim stanie jakiego spodziewamy się w czasie inwazji żywych trupów. O tym jednak za chwilę. Zacznijmy od fabuły. Zaznaczam, że wypowiadam się łącznie zarówno o wersji PSO jak i PC.

28 września 1998 roku. Dwa miesiące po wydarzeniach z Raccoon Forest, przez wyciek Wirusa-T, niemal wszyscy mieszkańcy Raccoon City zostali zamienieni w zombie. Jill Valentine, agentka oddziału specjalnego - S.T.A.R.S. - Special Tactics And Rescue Service, jedna z osób które przeżyły incydent w Raccoon Forest, usiłuje wydostać się z miasta. Jednak korporacja Umbrella nie śpi. W ślad za wszystkimi członkami S.T.A.R.S. wysyła nowego BOW (Bio-Organic Weapon) o kryptonimie Nemesis. Koniec fabuły - lecim po spoilerach. Jill dociera na komisariat policji gdzie spotyka Brada Vickersa - partnera z oddziału i poznaje Nemesisa. Od tej pory Nemesis będzie kilkukrotnie wchodził nam w paradę. Po serii wydarzeń Jill trafia do tramwaju w którym schroniło się trzech członków oddziału Umbrella Biohazard Countermeasure Service. Są to najemnicy zatrudnieni przez Umbrellę - Carlos Oliviera, Mikhail Victor i Nicholai Ginovaef. Po uruchomieniu tramwaju, nasza wesoła gromadka rozbija się o wieżę zegarową, a gdy ta zacznie wyć, przyleci helikopter. Po drodze Nicholai prawdopodobnie ginie, Mikhail poświęca się w walce z Nemesisem. W końcu po uruchomieniu wieży zegarowej przylatuje śmigłowiec. Tak, koniec gry. Jill może w końcu uciec z miasta... A taki chuj! Nemesis zestrzeliwuje śmigłowiec po czym udaje się na randkę z Jill. Nemesis próbuje dobrać się do Jill używając macki - nie ma orgii bez tentacli, ale Jill chętna na takie igraszki nie jest. Zniesmaczony Nemesis odchodzi, a Jill traci przytomność. Budzi się dwa dni później - jest zarażona Wirusem-T. Carlos obiecuje przygotować szczepionkę, w tym celu udaje się na wycieczkę do szpitala. Po uratowaniu, Jill podążając przez park i cmentarz (gdzie okazuje się, że Nicholai żyje) oraz spotkaniu z Dużą Złą Gąsienicą trafia do opuszczonej fabryki. Jill spotyka tam Carlosa i dowiaduje się, że rząd postanowił wysterylizować miasto używając bomby atomowej. W fabryce - zależnie od wybranej wcześniej opcji możemy spotkać Nicholaia jak zabija go Nemesis lub spotykamy go jak kradnie nam śmigłowiec sprzed nosa (możemy pozwolić mu odlecieć lub go zestrzelić). Ostatecznie Jill walczy z Nemesisem i pokonuje go używając eksperymentalnego Rail Cannon. Potem razem z Carlosem uciekają helikopterem z miasta... Lub jeśli Nicholai ich uprzedził przylatuje po nich specjalista od broni S.T.A.R.S. - Barry Burton. W finałowej scence widzimy jak bomba zmiata miasto z powierzchni ziemi. Koniec... Ale czy aby na pewno ?

Uff. Fabuła fabułą. Biohazard at it's best. I'm luvin' it. WcRonnalds. Jak więc wygląda gra ? Ano podobnie jak poprzedniczki. Biegamy w te i wew te, jak z pershingiem i staramy się przeżyć w mieście pełnym nie do końca żywych ludzi. Od czasu do czasu musimy znaleźć przedmiot X i użyć go w miejscu Y by dostać przedmiot Z i użyć go w jeszcze innym miejscu. Cobyśmy się za bardzo nie nudzili po drodze - czasem trafiają się logiczne zagadki. I tu pojawia się różnorodność. Np. musimy zapalić wszystkie światła na panelu, czy poustawiać pozytywkę tak, aby zagrała odpowiednio melodię. Najbardziej znienawidzona zagadka znajduje się w szpitalu gry gramy jako Carlos, gdzie musimy wyrównać ciśnienie zbiornikach. Jak każdą zagadkę rozgryzłem jak działa - tak tą zawsze wykonuje na chybił trafił - a się ustawi lub daję siostrze do przejścia - bo bardzo lubi te zagadki. Natomiast moją ulubioną jest chyba najtrudniejsza w całej grze zagadka z samplami gdzie trzeba odtworzyć wyświetlany wzór.

Gra wprowadza również kilka nowości w porównaniu do poprzedniczek jak i następczyń. Pierwszą nowością jest możliwość robienia uników. Wciśnięty w odpowiednim momencie przycisk akcji, domyślnie X na padzie. Wówczas nasza postać uskakuje na bok. Unikając ataku. Kolejną nowością jest możliwość zrobienia QT180 czy Quick Turn 180°. Jest to szybki obrót o 180 stopni wykonywany kombinacją dół + bieg (bodaj □). Najciekawszą dodaną rzeczą jest chyba możliwość wytwarzania amunicji. W czasie gry znajdujemy proch strzelniczy. Łączenie go ze sobą, lub też bezpośrednio z maszyną do produkcji amunicji daje nam... Amunicję. Czerwony proch (A) daje nam amunicję do handguna. Żółty (B) - do shotguna. Niebiski (A+B = C) - do granatnika. Łączenie prochów dalej daje różne odmiany pocisków do granatnika. C+A - zapalające, C+B - kwasowe, C+C - zamrażające. Dodatkowo C+C+C daje nam cenną amunicję do Magnum. Dodatkowo - choć działa to tylko z A i z B i tylko na hardzie - czym więcej tego używamy tym lepiej nam to wychodzi i po jakimś czasie możemy stworzyć specjalne pociski do owych broni, które zadają masywne obrażenia. W przypadku pocisków do granatnika i Magnum - zwiększa się tylko iść wytworzonej amunicji. Ostatnią nowością wprowadzającą częściową nieliniowość fabularną są tzw. podziały scenariusza. Gdy dochodzimy do takiego miejsca - gra zatrzymuje się, kolory zmieniają się na negatyw i wyświetlane są dwie opcje. Wówczas gra wraca do normalnych kolorów i mamy około 6 sekundowe slowmotion w czasie, którego musimy wybrać jedną z opcji. Przykładowo - Spychasz brzydala z mostu lub sam skaczesz z mostu. Odpowiedni wybór daje nam dostęp do nowych lokacji (zamkniętych od środka), uzbrojenia (tylko hard) czy skraca drogę.

Lokacje, które odwiedzamy są w 90% nowe. Jedyna lokacja, która "powraca" to komisariat. Szkoda tylko, że został tak bardzo okrojony, a także niezgodny fabularnie. Otóż, gdy gramy w Biohazard: Outbreak File #2, jako Kevin widzimy jak policjant Marvin poświęca się by ocalić bohaterów. Zwróciłem uwagę o grze jako Kevin - wówczas na końcowej scence uciekający mijają radiowóz, w którym Leon i Claire jadą na komisariat. W Biohazard 2 Leon i Claire spotykają ciężko rannego, ale jeszcze żywego Marvina. Gdzie jest błąd ? Otóż w Biohazard 3: Last Escape znajdujemy ciało Marvina. Oznaczałoby to, że nie żyje... Tylko, że wydarzenia przedstawione w Last Escape dzieją się 48 godzin przed wydarzeniami z poprzedniej części i około 46 godzin przed wydarzeniami z Outbreak File #2. Dodatkowo, większość drzwi jest pozabijane deskami. IMO jest to strasznie chujowa opcja okrajania możliwości poruszania się. Ja na przykład zrobiłbym drzwi normalne ale dał tekst, "It's locked. I have no time to look for keys." albo coś w tym stylu. Bardzo mi się to nie podoba. Jest to jeden z minusów gry. Zapis gry wykonywany jest konsolowo. Zbieramy taśmy do maszyny do pisania (tylko hard, na easy mamy nieograniczoną ilość) i zapisujemy jak znajdziemy maszynę.

Z grywalnych postaci, tych w grze mamy cztery. Jill Valentine jako nasza... Seksowna protagonistka, Carlos Oliviera jako support-playboy. Nicholai Ginovaef oraz Mikhail Victor. Nicholai, Mikhail i Carlos dostępni są w oddzielnym trybie. Może teraz opowiem co i jak. Graficznie gra prezentuje się średnio. Mamy ładne, pre-renderowane filmiki, tych jest kilka. Już in-game mamy od czasu do czasu wstaweczkę na silniku gry, a tu jest dość biednie. Mamy trójwymiarowe postacie biegające po pre-renderowanych dwuwymiarowych tłach. Może postacie są nieco bardziej szczegółowe niż w poprzedniej części - ale wciąż nie ruszają ustami jak mówią. Serio, PSO miało moc obliczeniową by wyświetlać na przemian dwie tekstury. Wyglądałoby to chujowo nawet jak na tamte czasy... ... Ale na pewno lepiej niż statyczna tekstura postaci. Na uwagę zasługuje różnorodność przeciwników. Prócz kilku typów zombie mamy powrót Lickerów (jednak zrobionych bardziej kiepsko niż w poprzedniej części), pająków. Są też huntery i huntery przerobione na żaby. Do tego pieski, wrony, małe węże. Czasem w grze możemy natknąć się na kogoś żywego... A przynajmniej był gdy go słyszeliśmy bo nim dobiegniemy na miejsce, zmuszeni jesteśmy przerwać zombiakom posiłek. Taka ciekawostka - Zombie - straszny. Ale zombiak - swojski (© PSXExtreme lub Neo+).

Tytułowy (w Amerykańskiej i Europejskiej edycji gry) Nemesis to inna para kaloszy. Patrz - Tyrant, Mr. X z poprzednich części. Zazwyczaj przed nim uciekamy, a ten goni nas przez kilka lokacji, ale możemy też z nim walczyć. Co prawda podchodzenie do niego z handgunem to dość bezsensowa sprawa za to podejście z Magnumem czy granatnikiem to bardziej zadowalające rozwiązanie. Z drugiej strony Grabarz widział jak raz u niego przedostatnią walkę z Nemesisem przeszedłem samym nożem. Dodatkowo, jeśli gramy na hardzie, pokonanie Nemesisa przy każdym spotkaniu nagradza nas przedmiotami. Za każde pokonanie go dostajemy jedną z dwóch części broni. Po złożeniu ich mamy nowy pistolet. Raz dostajemy też apteczkę pierwszej pomocy, która zajmuje w ekwipunku tylko jedno miejsce, ale za to mieści, aż trzy spreje lecznicze. Słowo teraz o broniach. Mamy więc typową S.T.A.R.S.-ową Berettę 92F Custom "Samurai Edge". Do tego zwykły - na chuj przydatny nóż, STI Eagle 6.0 (do zdobycia od Nemesisa, posiada Carlos), karabin Szturmowy (do kupienia, posiada Carlos), Shotgun Benelli M3S Enhanced, Shotgun Western Custom M37 (do zdobycia od Nemesisa), Magnum S&W Model 629C, Miotacz Min (do zebrania, tylko Hard) Granatnik Heckler & Koch Penn Arms L1, Wyrzutnia Rakiet M66 oraz Gatling Gun (do kupienia). Dwie bronie które możemy dostać od Nemesisa, mają poważny minus. Nie mogą być ładowane ulepszonymi pociskami.

Podobnie ja poprzednia część - również w tej części mamy mini grę. W Biohazard 2 mieliśmy ich trzy. Były to "The 4th Survivor", "The To-fu Survivor" oraz "Extreme Battle". W Last Escape mamy jedną. "The Mercenaries: Operation Mad Jackal". Całość polega na przejściu z punktu A do punktu B. Proste ? No ba. Ale musimy zmieścić się w czasie, a tego jest o wiele za mało. Dodatkowy czas dostajemy za wszystko. Zabijanie zombie, w tym combo (czym wyższe, tym więcej czasu), uniki oraz ratowanie osób. Ci ostatni również zostawiają nam przydatne przedmioty takie jak amunicja czy leczenie. Tryb ten - w przeciwieństwie do Extreme Battle - nie ma poziomu trudności, ale za to ma trzy postacie. Mikhail (easy mode) uzbrojony w Shotgun, Magnum i Rakietnice posiada jedynie roślinkę RGB. Carlos (medium mode) ma wspomnianego STI Egale i karabin + trzy roślinki RGB, Nicholai (extreme mode) ma nóż, handguna z piętnastoma pestkami i trzy spreje lecznicze. Zabójstwo zombie dodaje nam trzy sekundy czasu. Dwa zombie, to już siedem sekund. Wyjątkiem jest Nicholai. Jeśli uda nam się zabić zombie nożem dostajemy dwadzieścia cztery sekundy. Każde zabicie przeciwnika, w czasie gry jesteśmy uzbrojeni w nóż, to czas mnożony razy osiem. Dwadzieścia sekund za zabicie Nemesisa ? Why so serious ? Czemu nie sto sześćdziesiąt ? Na YouTube można nawet znaleźć video, na którym gościu kończy Merców z zapasem czterdziestu dziewięciu minut. Gościu był szalony, ale wybił nawet wrony nożem nie mówiąc o zasztyletowaniu Nemesisów.

Z innych rzeczy, które da się odblokować, mamy też epilogi. Są to plansze z grafiką i tekstem opisujące co się stało z kluczowymi postaciami. Ostatnim unlockiem jest specjalny klucz, którego możemy użyć w butiku niedaleko początku gry. Tam możemy oddać się przyjemności przebierania się w damskie ciuszki. Tych natomiast jest sporo - policjantka w minióweczce (tak Shlafu, Kreton pamięta, ale nie będę ci robił przypału publicznie), strój RPD S.T.A.R.S. z pierwszej części gry, strój Reginy z Dino Crisis... Jest tego sporo. Różnica między wersją PSO i PC jest taka, że wersja PC posiada wszystkie stroje jak i tryb Merceneries odblokowane od razu, natomiast w wersji PSO (posiadana wersja na Vite z PSOClassics) trzeba sobie to odblokować kończąc grę. Zajmuje to cztery do pięciu godzin, a rekordy świata dochodzą do czterdziestu minut (42:20 chyba aktualny z początku tego roku). Jednak - trzeba to odblokować. Są to czasy, gdy NIE było DLC - gracz był nagradzany sowicie unlockami po ukończeniu gry. Panie, dzie te czasy ?

Gra nie jest wolna od błędów. Część z nich ułatwia grę jak na przykład blokujący się przeciwnicy. Wersja PC ma też tendencje do crashowania się podczas przyspieszania animacji otwierania drzwi. Okrojony komisariat zniesmacza. Brak animacji ruchu ust - choćby chujowej - też. Trochę boli również to, że wersja PC ma tendencje do wyświetlania na ekranie "kafelków" w wyższych rozdzielczościach, co jakby nie patrzał przeszkadza. Trochę również rozczarowuje długość. Biohazard 2 zajmował koło sześciu do ośmiu godzin jeden scenariusz, a tych było cztery (Leon A/Claire B i Claire A/Leon B). Walki z bossami a tych jest dwóch (za to Nemesis się powtarza kilka razy) też nieco rozczarowują. Wszystko się sprowadza do Magnum lub granatnika z pociskami zamrażającymi lub kwasowymi. Średniej klasy jest dubbing, ale na pewno o niebo lepszy, niż w pierwszym Biohazard - "Barry! Look! It's a monster!", kekeke. Na uznanie zasługuje jednak muzyka. Wszystkie utwory skomponowali 上田雅美 i 前田早織 (hover for romaji) i są one klimatyczne. Podobnie dobrej jakości są prerenderowane filmy odgrywane w kluczowych momentach gry. Największym minusem jednak jest klimat gry jako takiej. W założeniu jest to Survival Horror. Problem w tym, że bardziej jest to Survival niż Horror. Ok, można się przestraszyć w dwóch czy trzech miejscach gdy okno rozbija się trzaskiem i wpadają przezeń zombiaki, ale to wszystko. Brakuje tego elementu niepewności, którym charakteryzowała się pierwsza część, i który godnie kontynuowała druga. Nie pomagają nawet statyczne kamery - oznaka pierwszych części serii. Gra jest po prostu za łatwa. Starcia z Nemesisem zmuszają do ucieczki (przynajmniej na początku), ale to wszystko.

Podsumowując recenzję - gra, a mówię o wersji PSO dostaje ode mnie ★★★★★ z wynikiem 83%. Wersja PC ★★★★☆ z wynikiem 75% (obniżam za unlocki i crashe). Dla fanów serii (zwłaszcza tych młodszych (2000+)) propozycja obowiązkowa. Dla fanów Survival Horrorów - również. Dla innych ? Jeśli nie odstraszają cię piksele wlewające się z ekranu oraz stare gry - polecam. Tryb Merceneries wydłuża nieco rozgrywkę, ale to wciąż nie to. Mimo wszystko - polecam gorąco. Jednak nie musisz wierzyć recenzji... I Kretonowi przebranemu za zombie.