Showing posts with label biohazard. Show all posts
Showing posts with label biohazard. Show all posts

2017-02-19

Przegrałeś z Kretasem #013 - Biohazard 6

Trzynastka, jest fajną cyfrą. W wieku trzynastu lat loli zaczynają rosnąć cycki. Rok ma dwanaście miesięcy, a mimo to, dostajemy trzynastkę (trzynastą wypłatę, nie trzynastolatkę). Numerem trzynastym oznaczam również ten epizod Przegrałeś z Kretasem, a recenzowanym produktem będzie człowiek robiący loda żyrafie... By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

Sherry jest... iFap.


Title: Biohazard 6
Genre: Action
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Release date: 22.03.2013
Metascore: 69 (PC)
Steam Score: Very Positive (9,717)
My Score: ★★★★★
Estimated length: 50h+

Biohazard 4 było dobre. Biohazard 5 strasznie irytujące i choć miało iFap Shevę i kilka dobrych momentów, ogólnie chciałem zjeść klawiaturę grają w tą grę. Biohazard 6 bierze stuff z wcześniejszych gier, miesza go w sokowirówce i podaje nam w szklance z żyrafą (o tym później). Ogółem do serii mam sentyment ciągnący się jak guma od roku 2001, a i może nawet wcześniej, bo z Biohazard 2 i Biohazard: Director's Cut miałem styczność wcześniej za sprawą ShlafRockowego PSX. Co prawda były to wersje PAL z epoki - tj. niemieckie wersje, ale grać się dało. Choć pierwsze trzy części serii były klasycznymi Survival Horrorami (doliczając Code: Verionica X, Outbreak i Outbreak: File #2) z albo statyczną, albo w większości statyczną kamerą, to i tak młodsze pokolenie wychowuje się na action-based kolejnych częściach zaczynając od Biohazard 4 gdzie niestety, kamerę mamy zawieszoną na ramieniu protagonista/protagonistki. Ale wystarczy na razie. Zacznijmy po kolei. Fabuła.

Pierwsze pytanie: jak zacząć. Biohazard 2 pokazał nam, że da się zrobić grę, w której mamy cross-story czyli przecięcia się linii fabularnych. Takich sytuacji jest w Biohazard 6 masa. Grę rozpoczynamy od prologu będącego... Końcem kampanii Leona. Tak, wiem jak to brzmi, ale to są fakty.

] Przetaczając się przez dziesięciominutowy forsowany prolog zaczynamy grę.
Dostępne stają się cztery kampanie. Są to kolejno: Leon (Leon Scott Kennedy + Helena Harper), Chris (Chris Redfield + Piers Nevans), Jake (Jake Muller + Sherry Birkin) oraz Ada (Ada Wong + (coop only) Agent). Kampania Leona i Heleny prowadzi nas przez historię zaczynającą się na uniwersytecie Ivy University w Tall Oaks w 29 czerwca roku ZUNskiego 2013. Zaczynamy od zabójstwa prezydenta Adama Benforda, któremu się umarło i został zombie. Następnie uciekamy z uniwersytetu, wbijamy do katedry w Tall Oaks skąd przez podziemia wydostajemy się z całego bałaganu spotykając po drodze pannę Wong. Fabuła rzuca nas do Chin gdzie spotykamy drużynę Sherry, Chrisa i ponownie pannę Wong. Tam też pokonujemy finałowego bossa, którym jest zmutowany sekretarz obrony narodowej do kompletu - odpowiedzialny za atak biologiczny na Tall Oaks. Łącznie około 7h gry. Niezły wynik.

Kampania Chrisa zaczyna się zaczyna się w roku 2012, choć gra mówi nam o czerwcu 2013. Gra toczy się w Chinach, Chris jest załamany po wydarzeniach, które miały miejsce rok wcześniej. Z pijackiego amoku wyciąga go Piers Nevans. Członek BSAA oraz partner Chrisa przez cała kampanię. BSAA poszukuje panny Wong, zostajemy więc rzuceni w retrospekcje pół roku wcześniej - do Grudnia 2012, Europa. Tam też jesteśmy świadkami wydarzeń, w których ginie cały oddział dowodzony przez Chrisa, i przez który, pan Redfield popadł w alkoholizm. W tym rozdziale mamy również cross-sekcje z Sherry. Następnie wracamy do Chin, do miejsca, w którym skończył się epizod 1. Kontynuujemy pościg za panną Wong będącą przyczyną śmierci oddziału Chrisa. W tym rozdziale, ponownie mamy cross-sekcje z Sherry i Leonem. Tu też, Biohazard 6 zmienia się na chwilę w połączenie Need for Speed z Twisted Metal. Ostatecznie lądujemy na pokładzie Houshou... ... ... Niezupełnie, choć też bym chciał wylądować na "pokładzie" (czyt. klatce piersiowej) ładnej dziewczynki. Więc lądujmy na pokładzie lotniskowca, skąd ścigając pannę Wong przesiadamy się na chwilę do Ace Combat i samolotem udajemy się na platformę wiertniczą, gdzie kończy się gra (po pokonaniu bossa imieniem Haos). Potem (nie)wszyscy (nie)żyli długo i zdecydowanie nieszczęśliwie.

Kampania Jake'a i Sherry zaczyna się również 24 grudnia 2012 roku w Edonii, czyli w tym samym dniu co kampania Chrisa. Sherry Birkin, córka Wiliama Birkina odpowiedzialnego za stworzenie wirusa G (patrz: Biohazard 2), jedna z ocalałych z incydentu w Raccoon City, obecnie już dorosła, na usługach rządu USA zostaje wysłana na misję by odnaleźć Jake'a Mullera, syna Alberta Weskera. Otóż, jego krew posiada przeciwciała na nowy Wirus C. Sherry i Jake'em, uciekają przed Ustankiem, nowym BOW (Bio-Organic Weapon) zahaczając o spotkanie Chrisem "Biceps" Redfieldem. Zbiera ich śmigłowiec, ale Ustank nie daje za wygraną. Rozbijają się gdzieś w górach gdzie gra zmienia się w wyścigi skuterów śnieżnych. Nasi zagniewani młodociani zostają złapani i akcja przenosi się pół roku później do Chin. Tam możemy popatrzeć przez chwilę na gołą klatę Jake'a lub, jeśli jesteśmy Kretonem i gramy jako Sherry - na jej boobsy widoczne mniej lub bardziej przez szpitalny fartuch. All of my fap. Kinda... Powinienem chyba odwiedzić psychologa. Lub od razu psychiatrę. Chwilę paradujemy w negliżu i potem gra zmienia się w Superbike 2000. Seriously Capcom ? Następnie cross-story z Leonem, Chrisem i zostajemy uprowadzeni i trafiamy na platformę wiertniczą gdzie po cross-story z Chrisem pokonujemy Ustanka i uciekamy. I przyznam szczerze - że moja żeńska połowa liczyła na jakiś element romantyczny, pocałunek czy coś... A tu taki chuj, nic nie było. A szkoda.

Ostatnia dostępna kampania, to panna Ada Wong + (tylko w coopie) Agent. Kampania Ady zaczyna się gdzieś, krótko przed wydarzeniami z kampanii Leona. Po przetrzepaniu i zatopieniu łodzi podwodnej odwiedzamy katakumby gdzie mamy cross-story z Leonem. Następnie odwiedzamy Chiny gdzie z ukrycia pomagamy Sherry i Jake'owi nie zginąć i w końcu trafiamy na lotniskowiec. Unikając tam spotkań z Chrisem i Piersem pokonujemy samą siebie i zaczynamy etap *wpisz dowolny symulator helikoptera* by za chwilę wrócić do miasta. Po corss-story z Leonem docieramy do finału, w którym Ada niszczy bliżej nieokreślone laboratorium. Fin.

Powyższe cztery kampanie to masa gry. Każdy etap to około półtorej godziny na dzień dobry (potem da się zejść do około 55 minut). Etapów na kampanie jest 5, tak więc na spokojnie mamy 20 poziomów po 1.5h każdy czyli koło 30h gry. Teraz to razy dwa minus 7.5. Proszę. Około 50 godzin gry. Czemu razy dwa ? Bo każda kampania z wyjątkiem Ady to dwie postacie, a każda postacią gra się nieco inaczej. Jako takich różnic nie ma, ale na przykład z kampanii Sherry/Jake - trzeci etap zaczynamy samotnie. Musimy (głownie unikając walki) znaleźć naszego partnera. Inne przykłady ? W drugim etapie Chrisa mamy dobry przykład. Otóż, docieramy na most. Chris rusza nań w czasie gdy Piers stojąc na wieży osłania go eliminując wrogów ze snajperki. Niestety kampania Ady pozbawiona jest takich udziwnień. Ale, powyższe przykłady pokazują by w pełni przejść story winniśmy przejść grę dwa razy. Dodatkowo gra oferuje nam 5 poziomów trudności. Łatwy, Normalny, Trudny, Bardzo Trudny, Bez Nadziei.

Będąc przy powyższym: elementy kooperacji między postaciami znamy już z wcześniejszych części (gdzie nie graliśmy w ten sposób, tylko przełączaliśmy się na inna postać, np. z Jill na Carlosa w Biohazard: Last Escape) choć dopiero Biohazard 4 wprowadził to w obecnej formie. Co prawda czwarta część wciąż była grą jednoosobową gdzie nasza partnerka była sterowana przez AI, mieliśmy możliwość popatrzenia na jej majtki gdy czołgaliśmy się pod stołami pod jej postacią. W Biohazard 5 osiągnęło to szczyt spierdolenia. Otóż zarówno Chris jak i Sheva używali amunicji. Gówno trafiało w wentylator bo szczerze - pół gry Sheva nie walczyła w ogóle bo czym ? Całe ammo miałem ja, bo ona zużywała je w ilościach dziesięć razy większych niż było to konieczne. Swego rodzaju ulepszenie zostało osiągnięte przy okazji Biohazard: Revelations, gdzie partner miał nieograniczoną ilość amunicji. W szóstej odsłonie osiągnęło to swojego rodzaju perfekcję. Przedmioty zbieramy tylko my. A jeśli gramy w kooperacji - czy to sieciowej czy lokalnej, mamy przedmioty swoje. Jeśli przykładowo zbierzemy amunicję, nasz partner/ka również może ją zebrać. Postacie różnią się też nieco uzbrojeniem. Unikatowe elementy to: Koliber x2 u Leona, dodatkowo nóż survivalowy. Helena posiada obrzyna o miłej nazwie - Hydra. Chris posiada nóż bojowy, Piers - przeciwpancerny karabin snajperski. Jake nie ma nic - walczy na pięści, Sherry ma pałkę elektryczną. Ada dla odmiany posiada kuszę. Różnice w uzbrojeniu na tym się nie kończą, ale są one raczej kosmetyczne. Tam gdzie Chris ma pistolet, Piers ma podobny tylko strzelający po trzy naboje.

Będąc przy uzbrojeniu - gra jest przepełniona bronią. Broń, którą nosimy to szeroki wachlarz uzbrojenia. Zwykłe pistolety, karabiny automatyczne, karabiny snajperskie, strzelby, magnum, granatniki, dla Ady - Uzi. Dodatkowo można walczyć melee. Można też kontrować ataki przeciwników, a w przypadku zombie, jeśli przykładowo któryś ma wbitą w brzuchu siekierę, możemy ją wyrwać i upierdzielić mu nią głowę. Możemy też atakować z wyskoku, wślizgiem oraz wykonywać coup de grâce. Przeciwnikom można z ukrycia skręcić kark, użyć otoczenia, użyć ataku przeciwnika do zabicia innego, wykonać wspólny atak z partnerem. Do tego dochodzą takie zabawki jak granaty (frag, incendiary, flash-bang), bomby z detonatorem radiowym (aka zdalne bomby). Do wyboru do koloru. Czasem możemy powalić z większego kalibru i tu dostępne są stacjonarne wieżyczki, karabiny montowane na pojazdach, śmigłowiec, samolot VTOL.

Wiadomo czym, teraz z czym. Szeroka gama broni oznacza również szeroką gamę przeciwników. Tych w grze jest uwaga, ponad 60! Początkowo są to zombie i tych jest dobre 20 rodzajów. Są zombie klasyczne, obdartusy, z bronią, którą walczyli za życia, kolejna ewolucja Crimson Head - czyli Bloodshot, zombie grubas, który jest ciężki do ubicia, Shriker, który krzykiem przywołuje hordy zombie, a i przy okazji może nas ogłuszyć. Pare razy trafi się Cerberus. Są potwory, które atakują taranując wszystko na swojej drodze. Pozostałe kampanie oscylują wokół przeciwników bardziej żywych, będących pod wpływem Wirusa C, tzw. J'avo. Tu mamy opcje walczące w zwarciu (maczeta, pałka elektryczna) i na dystans (karabin, snajperka, wyrzutnia rakiet), oraz żołnierze Neo-Umbrelli, czyli bardziej dojebani J'avo. Są też przeciwnicy mechaniczni - opancerzone samochody, jeepy, śmigłowce... No i boss class. Wielka ryba, gigantyczny wonsz (pun intended), zmutowany dinozaur, wielka ćma, Ustank, Haos i wiele innego cholerstwa. Jest co zabijać.

Biohazard 4 wprowadził nowość w serii - sekwencje walk opartych na QTE (Quick Time Event). Robił to w sposób częsty i gęsty - w tym na filmach. Było to epickie, gdyż pomyłka pokazywała nam często widowiskowe zakończenie przygody pana Kennedy'ego, choćby poprzez nadzianie na kolce, pocięcie nożem przez Krauzera, upierdolenie głowy piłą łańcuchową, etc. Biohazard 5 kontynuował tradycję, ale ilość sekwencji QTE została mocno ograniczona. Nie było już sekwencji na filmach. Biohazard: Revelation próbował jakoś sytuacje ratować choć wyszło mu to, jak pijanemu z rozporka. Szósta odsłona wraca mocno do korzeni. Nie ma QTE na filmach, ale sporo akcji wykonywanych jest na zasadzie QTE, oraz pojawiają się całe sekwencje wykonywane na przemian (przykładowo Leon/Helena i walka z rybą). Są to sekwencje w pełni automatyczne gdzie akcja idzie sama, a my skupiamy się na napierdzielaniu w klawisze/przyciski. Bliżej temu do filmów, ale filmy to jednak co innego. A szkoda bo walka Leon vs Chris w Chinach byłaby świetna w QTE, gdybyśmy stali po odpowiednich stronach (oddzielne QTE dla tego starcia jako Leon i oddzielne jako Chris). Niestety nie ma tak dobrze. Wspomniane sporo akcji to też dobra zabawa. W momencie ataku na naszą postać, jeśli w odpowiednim momencie naciśniemy klawisz, nasza postać wykona efektowny kontratak. Margin wynosi około 0.5 sekundy więc trzeba się wyćwiczyć.

Ruch postaci też jest krokiem w przód. Zazwyczaj biegamy. Możemy też iść oraz biec sprintem. Możemy robić efektowne uniki, strzelać w czasie ruchu. Turlać się w lewo i w prawo. Można też rzucić się na plecy i z tej pozycji prowadzić ostrzał. Klasycznie możemy wspinać się na rożne obiekty, oraz chować za nimi. Ciekawostką jest też quick shot. Można go wykonać dowolną bronią. Naciskami LMB+RMB i nasza postać wykonuje szybki strzał - nie wycelowany, ale jako ostatnia deska ratunku nadaje się idealnie, zwłaszcza jeśli dzierżymy ciężki oręż jak na przykład Piersowy przeciwpancerny karabin snajperski. Dodatkowo też, w końcu można walczyć melee i to jest dobre bo serią ataków można pokonać przeciwnika bez utraty amunicji. Coby nie było za łatwo - dodany jest pasek zmęczenia, więc nie można atakować nonstop.

Leczenie też uległo zmianie. Owszem, nadal mamy klasycznie roślinki i spreje, ale... Sprejaki jak to było już w Biohazard 4 są rozpryskiwane tak, że leczą też partnera jeśli jest w okolicy. Roślinki natomiast zamieniane są na tabletki. O ile sprej leczniczy leczy całe sześć pasków hp, o tyle jedna tabletka to jeden pasek. Roślinki się łączy. Jedna roślinka, to jedna tabletka. Dwie roślinki to trzy. Trzy roślinki to sześć tabletek. Jedna zielona + jedna czerwona to również sześć. Dodatkowo jeśli mamy aktywne odpowiednie perki, gdy leczymy się roślinkami, możemy też uleczyć partnera. W przypadku braku energii zostajemy powaleni na ziemię i wchodzimy w stan umierania. Wówczas na ekranie pojawia się pasek. Gdy się zapełni, postać wstanie choć będzie w stanie krytycznym. Partner może nam pomóc wstać. Przebywanie w stanie krytycznym przez jakiś czas pozwala na zmianę stanu na ciężki. Trafienie w stanie ciężkim znów powala nas na ziemię. Będąc zarówno w stanie umierania jak i stanie krytycznym, każde trafienie nas zabija. Nie ma tu niestety takich fancy animacji jak headless Leon w czwartej części. Będąc powalonym na ziemie nie jesteśmy jednak bezbronni - wciąż możemy walczyć lekka bronią. Nie jest to zbyt efektywne, ale lepsze to niż nic. Gdy natomiast nasz partner wchodzi w stan umierania, ekran zmienia się w negatyw pokazując co się z nim dzieje. Jeśli nie zdążymy mu/jej pomóc... No cóż... Ty zobaczysz napis 'Twój partner nie żyje', natomiast drugi gracz - 'Nie żyjesz.' Ot taki przykład z doświadczenia.

Padło wspomnienie o perkach. Co tot to jest ? Ano podczas gry zbieramy różne figury szachowe. Każda z nich to doświadczenie. Gdy zbierzemy odpowiednią ilość możemy za nie kupić mniej lub bardziej przydatne ulepszenia. A z tych bardziej przydatnych zwiększenie obrony, zwiększenie paska walki, zwiększenie obrażeń przeciwko specyficznemu typowi przeciwników czy też (po ukończeniu CAŁEJ gry) - Nieograniczoną amunicję do... Z tych mniej przydatnych to np. zwiększenie obrażeń gdy stoisz blisko partnera, usunięcie celownika w celu zwiększenia obrażeń, zwiększona szybkość wychodzenia ze stanu umierania (18 sekund zamiast 20 czy coś koło tego, nie sprawdzałem w sumie) czy zwiększenie obrażeń ostatnim nabojem, tak, to po chuju przydatne. Są też specjalne wymagania by uzyskać pewne ulepszenia. Są to zwiększenia obrażeń daną bronią, ale by to odblokować, należy zabić X przeciwników takową pukawką. Np. 1000 przeciwników Magnum. W przypadku Magnum, to takie z dupy ulepszenie, bo Magnum sam w sobie to najpotężniejsza giwera w grze (nie licząc granatników, rakietnic, etc). Ogółem możemy złożyć sobie osiem lub dziewięć zestawów po trzy perki w każdym i możemy dowolnie przełączać się miedzy zestawami w grze.

Perki również występują w dodatkowych trybach. Dodatkowe tryby to Najemnicy, Najemnicy Bez Litości, Polowanie na agenta, i chyba jeszcze Oblężenie. Trybów typowo sieciowych nie próbowałem... Ale Najemników owszem. Tryb chujowy jak w poprzednich grach. Czas dostajemy za walkę melee więc właściwie można to o kant dupy rozbić. Ciekawostką natomiast jest, że w trybie Najemnicy Bez Litości można zagrać... ... ... Postaciami z Left 4 Dead 2. Tak - Coach, Rochelle, Nick i Justin Bibber... Eeee... Znaczy się Ellis. Dodatkowo, jeśli mamy połączoną grę z ResidentEvil.Net, możemy kupić dodatkowe stroje dla postaci. Są to: Wojskowy Strój dla Heleny, Szkolny Mundurek dla Sherry, Chińska sukienka dla Ady, Piracki Strój dla Leona, Samurajskie kimono dla Chrisa, Strój rajdowy dla Piersa i Podwórkowy Gangster Jake. Koszt każdego to 60.000 punktów. Szkoda, że nie można z tych strojów korzystać w trakcie normalnej gry.

Jak w ogóle zdobyć te punkty ? Ano układamy sobie nieśmiertelnik sieciowy. Nieśmiertelnik składa się z trzech elementów. Blaszki, którą odblokowujemy płynąc przez kampanię, grafiki osiągnięcia - te również, oraz tytułu. Tytuły zdobywamy za różne rzeczy. Przykładowo, za ukończenie gry postaciami żeńskimi dostajemy tytuł Amazonka. Za przejście na dupie iluś metrów mamy tytuł Twarda Niunia. Często giniemy ? No to damy tytuł Częstotrup. Wsio byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że niektóre tytuły levelują. Np. Zabij 100/500/1000/3000 zombie. Ot taki przykład. Ogółem tytułów jest w chuj. Odblokowałem jakieś 3/4, ale wymaksowałem może 1/5. W każdym razie połączenie gry z kontem na RE.net oraz logowanie się tam daje nam punkty za które możemy kupować stroje oraz dioramy. Ot taki bajer.

Ostatnią rzeczą którą można w grze odblokować to archiwa i figurki. Archiwa odblokowujemy poprzez zniszczenie symboli węża rozmieszczonych w grze. Jest 5 na rozdział. Są one ułożone na siatce 5x5. Zebranie wszystkich symboli w linii odblokowuje nam również figurkę. Ot taki niepotrzebny bajer zaczerpnięty z Biohazard 4. Przynajmniej akta są ciekawe - działają jako rozszerzenie historii przedstawionej w grze.

Od strony graficznej gra prezentuje się całkiem nieźle. Postacie są szczegółowe, zadbano o realistyczne ruchy. Postacie rozglądają się, nonstop, mówią (czego wciąż brakuje w niektórych grach) i ogółem MoCap stoi na dobrym poziomie. Lokacje są szczegółowe, (przynajmniej na początku kampanii Leon/Helena) mroczne. Tereny po których się poruszamy przywodzą nam na myśl Raccoon City za czasów gdy hasaliśmy tam jako młody Leon. Choć kampania Chrisa, przypomina nieco Battlefield, miasto również zostało przedstawione szczegółowo. Zwłaszcza wrażenie robi opuszczona, skuta lodem europejska Edonia, po której hasają wozy opancerzone BSAA. Na uwagę zasługuje umundurowanie żołnierzy BSAA. Może to dlatego, że zawsze podobały mi się mundury sił specjalnych ? Nie wiem. Szczegółowość jak i różnorodność przeciwników też cieszy oko ale... Trochę zniesmacza fakt, że żywi przeciwnicy po śmierci wyparowują, zombie natomiast rozpuszczają się.
Muzycznie gra dupy nie urywa. Brakuje choćby jednego kawałka, który by przykuwał uwagę. No coś tam gra. Cool. Nie ma takich przykuwających ucho kawałków jak w Biohazard 2 czy Last Escape. Za to dialogi są nagrane całkiem nieźle. Widać lata różnicy i doświadczeń miedzy wszystkimi częściami. Jest dobrze.

Na koniec jeszcze podsumowanie. Ile gier mamy w grze ? Liczymy! Call of Duty (J'avo Warfare), Twisted Metal, Ace Combat, Splinter Cell, Super Bike 2000, Vulture... Jak widać seria poszła bardzo w stronę akcji, mniej w stronę horroru. Gra została różnie przyjęta, ja natomiast oceniam ją bardzo pozytywnie. Na początku tekstu wspomniałem o żyrafie. Otóż jak ktoś spojrzy na logo, wygląda ono jak... Człowiek robiący loda żyrafie. Nie wierzycie ? No to proszę:
Zwykłe logo:


Żyrafa:


I to tyle w kwestii Biohazard 6. Grze daję ★★★★★ z wynikiem (83%). Seal sobie daruję. Fani horrorów mogą sobie darować. Fani akcji - pozycja jak najbardziej zjadliwa. A fani serii - No cóż. Jakby nie było - pozycją obowiązkowa. Kreton out!

2016-04-02

Przegrałeś z Kretasem #007 - Biohazard 3: Last Escape

W ostatnim odcinku, Grabarz zasugerował, bym zrecenzował Command & Conquer: Red Alert 2. W dzisiejszym, wybrałem grę, którą zna zarówno Grabski, jak i ShlafRock. Grę znamy dobrze, gdyż wszyscy jesteśmy fanami serii. Liczę, że może Shlafu zrobi couterpost bo z chęcią przeczytałbym reckę w jego wydaniu. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

S.T.A.R.S.


Title: Biohazard 3: Last Escape
Genre: Survival Horror
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Release date: 18.02.2000
Metascore: 71/100 (PC)
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 8h+

Do pewnych gier lubię wracać. Wspominałem o tym już nie raz przy okazji serii Przegrałeś z Kretasem. Nie inaczej jest z opisywaną dzisiaj produkcją ze studia Capcom - Biohazard: Last Escape znanego w Europie i Ameryce jako Resident Evil 3: Nemesis (tytuł ssie pałę, więc dla własnej przyjemności używać będę japońskiego odpowiednika, deal with this nigga). Od czasu wydania pierwszej części minęło 20 lat. Gra ukształtowała nieco styl gier określanych jako Survival Horror. Pierwsza część nie dość, że straszyła, to jeszcze dodawała takiego, klaustrofobicznego klimatu zamkniętych pomieszczeń, a statyczna kamera - co przerażało chyba najbardziej - dawała efekt niepewności. A co jeśli za rogiem jest zombie ? Druga część wydana dwa lata później robiła dokładnie to samo, ale mniej wyrafinowanym stylu. Była łatwiejsza - ale na pewno dłuższa, ciekawsza i miała niepowtarzalny klimat. Trzecia część wydaje się być najlepsza, zahacza o drugą i ogółem pokazuje nam miasto - Raccoon City w takim stanie jakiego spodziewamy się w czasie inwazji żywych trupów. O tym jednak za chwilę. Zacznijmy od fabuły. Zaznaczam, że wypowiadam się łącznie zarówno o wersji PSO jak i PC.

28 września 1998 roku. Dwa miesiące po wydarzeniach z Raccoon Forest, przez wyciek Wirusa-T, niemal wszyscy mieszkańcy Raccoon City zostali zamienieni w zombie. Jill Valentine, agentka oddziału specjalnego - S.T.A.R.S. - Special Tactics And Rescue Service, jedna z osób które przeżyły incydent w Raccoon Forest, usiłuje wydostać się z miasta. Jednak korporacja Umbrella nie śpi. W ślad za wszystkimi członkami S.T.A.R.S. wysyła nowego BOW (Bio-Organic Weapon) o kryptonimie Nemesis. Koniec fabuły - lecim po spoilerach. Jill dociera na komisariat policji gdzie spotyka Brada Vickersa - partnera z oddziału i poznaje Nemesisa. Od tej pory Nemesis będzie kilkukrotnie wchodził nam w paradę. Po serii wydarzeń Jill trafia do tramwaju w którym schroniło się trzech członków oddziału Umbrella Biohazard Countermeasure Service. Są to najemnicy zatrudnieni przez Umbrellę - Carlos Oliviera, Mikhail Victor i Nicholai Ginovaef. Po uruchomieniu tramwaju, nasza wesoła gromadka rozbija się o wieżę zegarową, a gdy ta zacznie wyć, przyleci helikopter. Po drodze Nicholai prawdopodobnie ginie, Mikhail poświęca się w walce z Nemesisem. W końcu po uruchomieniu wieży zegarowej przylatuje śmigłowiec. Tak, koniec gry. Jill może w końcu uciec z miasta... A taki chuj! Nemesis zestrzeliwuje śmigłowiec po czym udaje się na randkę z Jill. Nemesis próbuje dobrać się do Jill używając macki - nie ma orgii bez tentacli, ale Jill chętna na takie igraszki nie jest. Zniesmaczony Nemesis odchodzi, a Jill traci przytomność. Budzi się dwa dni później - jest zarażona Wirusem-T. Carlos obiecuje przygotować szczepionkę, w tym celu udaje się na wycieczkę do szpitala. Po uratowaniu, Jill podążając przez park i cmentarz (gdzie okazuje się, że Nicholai żyje) oraz spotkaniu z Dużą Złą Gąsienicą trafia do opuszczonej fabryki. Jill spotyka tam Carlosa i dowiaduje się, że rząd postanowił wysterylizować miasto używając bomby atomowej. W fabryce - zależnie od wybranej wcześniej opcji możemy spotkać Nicholaia jak zabija go Nemesis lub spotykamy go jak kradnie nam śmigłowiec sprzed nosa (możemy pozwolić mu odlecieć lub go zestrzelić). Ostatecznie Jill walczy z Nemesisem i pokonuje go używając eksperymentalnego Rail Cannon. Potem razem z Carlosem uciekają helikopterem z miasta... Lub jeśli Nicholai ich uprzedził przylatuje po nich specjalista od broni S.T.A.R.S. - Barry Burton. W finałowej scence widzimy jak bomba zmiata miasto z powierzchni ziemi. Koniec... Ale czy aby na pewno ?

Uff. Fabuła fabułą. Biohazard at it's best. I'm luvin' it. WcRonnalds. Jak więc wygląda gra ? Ano podobnie jak poprzedniczki. Biegamy w te i wew te, jak z pershingiem i staramy się przeżyć w mieście pełnym nie do końca żywych ludzi. Od czasu do czasu musimy znaleźć przedmiot X i użyć go w miejscu Y by dostać przedmiot Z i użyć go w jeszcze innym miejscu. Cobyśmy się za bardzo nie nudzili po drodze - czasem trafiają się logiczne zagadki. I tu pojawia się różnorodność. Np. musimy zapalić wszystkie światła na panelu, czy poustawiać pozytywkę tak, aby zagrała odpowiednio melodię. Najbardziej znienawidzona zagadka znajduje się w szpitalu gry gramy jako Carlos, gdzie musimy wyrównać ciśnienie zbiornikach. Jak każdą zagadkę rozgryzłem jak działa - tak tą zawsze wykonuje na chybił trafił - a się ustawi lub daję siostrze do przejścia - bo bardzo lubi te zagadki. Natomiast moją ulubioną jest chyba najtrudniejsza w całej grze zagadka z samplami gdzie trzeba odtworzyć wyświetlany wzór.

Gra wprowadza również kilka nowości w porównaniu do poprzedniczek jak i następczyń. Pierwszą nowością jest możliwość robienia uników. Wciśnięty w odpowiednim momencie przycisk akcji, domyślnie X na padzie. Wówczas nasza postać uskakuje na bok. Unikając ataku. Kolejną nowością jest możliwość zrobienia QT180 czy Quick Turn 180°. Jest to szybki obrót o 180 stopni wykonywany kombinacją dół + bieg (bodaj □). Najciekawszą dodaną rzeczą jest chyba możliwość wytwarzania amunicji. W czasie gry znajdujemy proch strzelniczy. Łączenie go ze sobą, lub też bezpośrednio z maszyną do produkcji amunicji daje nam... Amunicję. Czerwony proch (A) daje nam amunicję do handguna. Żółty (B) - do shotguna. Niebiski (A+B = C) - do granatnika. Łączenie prochów dalej daje różne odmiany pocisków do granatnika. C+A - zapalające, C+B - kwasowe, C+C - zamrażające. Dodatkowo C+C+C daje nam cenną amunicję do Magnum. Dodatkowo - choć działa to tylko z A i z B i tylko na hardzie - czym więcej tego używamy tym lepiej nam to wychodzi i po jakimś czasie możemy stworzyć specjalne pociski do owych broni, które zadają masywne obrażenia. W przypadku pocisków do granatnika i Magnum - zwiększa się tylko iść wytworzonej amunicji. Ostatnią nowością wprowadzającą częściową nieliniowość fabularną są tzw. podziały scenariusza. Gdy dochodzimy do takiego miejsca - gra zatrzymuje się, kolory zmieniają się na negatyw i wyświetlane są dwie opcje. Wówczas gra wraca do normalnych kolorów i mamy około 6 sekundowe slowmotion w czasie, którego musimy wybrać jedną z opcji. Przykładowo - Spychasz brzydala z mostu lub sam skaczesz z mostu. Odpowiedni wybór daje nam dostęp do nowych lokacji (zamkniętych od środka), uzbrojenia (tylko hard) czy skraca drogę.

Lokacje, które odwiedzamy są w 90% nowe. Jedyna lokacja, która "powraca" to komisariat. Szkoda tylko, że został tak bardzo okrojony, a także niezgodny fabularnie. Otóż, gdy gramy w Biohazard: Outbreak File #2, jako Kevin widzimy jak policjant Marvin poświęca się by ocalić bohaterów. Zwróciłem uwagę o grze jako Kevin - wówczas na końcowej scence uciekający mijają radiowóz, w którym Leon i Claire jadą na komisariat. W Biohazard 2 Leon i Claire spotykają ciężko rannego, ale jeszcze żywego Marvina. Gdzie jest błąd ? Otóż w Biohazard 3: Last Escape znajdujemy ciało Marvina. Oznaczałoby to, że nie żyje... Tylko, że wydarzenia przedstawione w Last Escape dzieją się 48 godzin przed wydarzeniami z poprzedniej części i około 46 godzin przed wydarzeniami z Outbreak File #2. Dodatkowo, większość drzwi jest pozabijane deskami. IMO jest to strasznie chujowa opcja okrajania możliwości poruszania się. Ja na przykład zrobiłbym drzwi normalne ale dał tekst, "It's locked. I have no time to look for keys." albo coś w tym stylu. Bardzo mi się to nie podoba. Jest to jeden z minusów gry. Zapis gry wykonywany jest konsolowo. Zbieramy taśmy do maszyny do pisania (tylko hard, na easy mamy nieograniczoną ilość) i zapisujemy jak znajdziemy maszynę.

Z grywalnych postaci, tych w grze mamy cztery. Jill Valentine jako nasza... Seksowna protagonistka, Carlos Oliviera jako support-playboy. Nicholai Ginovaef oraz Mikhail Victor. Nicholai, Mikhail i Carlos dostępni są w oddzielnym trybie. Może teraz opowiem co i jak. Graficznie gra prezentuje się średnio. Mamy ładne, pre-renderowane filmiki, tych jest kilka. Już in-game mamy od czasu do czasu wstaweczkę na silniku gry, a tu jest dość biednie. Mamy trójwymiarowe postacie biegające po pre-renderowanych dwuwymiarowych tłach. Może postacie są nieco bardziej szczegółowe niż w poprzedniej części - ale wciąż nie ruszają ustami jak mówią. Serio, PSO miało moc obliczeniową by wyświetlać na przemian dwie tekstury. Wyglądałoby to chujowo nawet jak na tamte czasy... ... Ale na pewno lepiej niż statyczna tekstura postaci. Na uwagę zasługuje różnorodność przeciwników. Prócz kilku typów zombie mamy powrót Lickerów (jednak zrobionych bardziej kiepsko niż w poprzedniej części), pająków. Są też huntery i huntery przerobione na żaby. Do tego pieski, wrony, małe węże. Czasem w grze możemy natknąć się na kogoś żywego... A przynajmniej był gdy go słyszeliśmy bo nim dobiegniemy na miejsce, zmuszeni jesteśmy przerwać zombiakom posiłek. Taka ciekawostka - Zombie - straszny. Ale zombiak - swojski (© PSXExtreme lub Neo+).

Tytułowy (w Amerykańskiej i Europejskiej edycji gry) Nemesis to inna para kaloszy. Patrz - Tyrant, Mr. X z poprzednich części. Zazwyczaj przed nim uciekamy, a ten goni nas przez kilka lokacji, ale możemy też z nim walczyć. Co prawda podchodzenie do niego z handgunem to dość bezsensowa sprawa za to podejście z Magnumem czy granatnikiem to bardziej zadowalające rozwiązanie. Z drugiej strony Grabarz widział jak raz u niego przedostatnią walkę z Nemesisem przeszedłem samym nożem. Dodatkowo, jeśli gramy na hardzie, pokonanie Nemesisa przy każdym spotkaniu nagradza nas przedmiotami. Za każde pokonanie go dostajemy jedną z dwóch części broni. Po złożeniu ich mamy nowy pistolet. Raz dostajemy też apteczkę pierwszej pomocy, która zajmuje w ekwipunku tylko jedno miejsce, ale za to mieści, aż trzy spreje lecznicze. Słowo teraz o broniach. Mamy więc typową S.T.A.R.S.-ową Berettę 92F Custom "Samurai Edge". Do tego zwykły - na chuj przydatny nóż, STI Eagle 6.0 (do zdobycia od Nemesisa, posiada Carlos), karabin Szturmowy (do kupienia, posiada Carlos), Shotgun Benelli M3S Enhanced, Shotgun Western Custom M37 (do zdobycia od Nemesisa), Magnum S&W Model 629C, Miotacz Min (do zebrania, tylko Hard) Granatnik Heckler & Koch Penn Arms L1, Wyrzutnia Rakiet M66 oraz Gatling Gun (do kupienia). Dwie bronie które możemy dostać od Nemesisa, mają poważny minus. Nie mogą być ładowane ulepszonymi pociskami.

Podobnie ja poprzednia część - również w tej części mamy mini grę. W Biohazard 2 mieliśmy ich trzy. Były to "The 4th Survivor", "The To-fu Survivor" oraz "Extreme Battle". W Last Escape mamy jedną. "The Mercenaries: Operation Mad Jackal". Całość polega na przejściu z punktu A do punktu B. Proste ? No ba. Ale musimy zmieścić się w czasie, a tego jest o wiele za mało. Dodatkowy czas dostajemy za wszystko. Zabijanie zombie, w tym combo (czym wyższe, tym więcej czasu), uniki oraz ratowanie osób. Ci ostatni również zostawiają nam przydatne przedmioty takie jak amunicja czy leczenie. Tryb ten - w przeciwieństwie do Extreme Battle - nie ma poziomu trudności, ale za to ma trzy postacie. Mikhail (easy mode) uzbrojony w Shotgun, Magnum i Rakietnice posiada jedynie roślinkę RGB. Carlos (medium mode) ma wspomnianego STI Egale i karabin + trzy roślinki RGB, Nicholai (extreme mode) ma nóż, handguna z piętnastoma pestkami i trzy spreje lecznicze. Zabójstwo zombie dodaje nam trzy sekundy czasu. Dwa zombie, to już siedem sekund. Wyjątkiem jest Nicholai. Jeśli uda nam się zabić zombie nożem dostajemy dwadzieścia cztery sekundy. Każde zabicie przeciwnika, w czasie gry jesteśmy uzbrojeni w nóż, to czas mnożony razy osiem. Dwadzieścia sekund za zabicie Nemesisa ? Why so serious ? Czemu nie sto sześćdziesiąt ? Na YouTube można nawet znaleźć video, na którym gościu kończy Merców z zapasem czterdziestu dziewięciu minut. Gościu był szalony, ale wybił nawet wrony nożem nie mówiąc o zasztyletowaniu Nemesisów.

Z innych rzeczy, które da się odblokować, mamy też epilogi. Są to plansze z grafiką i tekstem opisujące co się stało z kluczowymi postaciami. Ostatnim unlockiem jest specjalny klucz, którego możemy użyć w butiku niedaleko początku gry. Tam możemy oddać się przyjemności przebierania się w damskie ciuszki. Tych natomiast jest sporo - policjantka w minióweczce (tak Shlafu, Kreton pamięta, ale nie będę ci robił przypału publicznie), strój RPD S.T.A.R.S. z pierwszej części gry, strój Reginy z Dino Crisis... Jest tego sporo. Różnica między wersją PSO i PC jest taka, że wersja PC posiada wszystkie stroje jak i tryb Merceneries odblokowane od razu, natomiast w wersji PSO (posiadana wersja na Vite z PSOClassics) trzeba sobie to odblokować kończąc grę. Zajmuje to cztery do pięciu godzin, a rekordy świata dochodzą do czterdziestu minut (42:20 chyba aktualny z początku tego roku). Jednak - trzeba to odblokować. Są to czasy, gdy NIE było DLC - gracz był nagradzany sowicie unlockami po ukończeniu gry. Panie, dzie te czasy ?

Gra nie jest wolna od błędów. Część z nich ułatwia grę jak na przykład blokujący się przeciwnicy. Wersja PC ma też tendencje do crashowania się podczas przyspieszania animacji otwierania drzwi. Okrojony komisariat zniesmacza. Brak animacji ruchu ust - choćby chujowej - też. Trochę boli również to, że wersja PC ma tendencje do wyświetlania na ekranie "kafelków" w wyższych rozdzielczościach, co jakby nie patrzał przeszkadza. Trochę również rozczarowuje długość. Biohazard 2 zajmował koło sześciu do ośmiu godzin jeden scenariusz, a tych było cztery (Leon A/Claire B i Claire A/Leon B). Walki z bossami a tych jest dwóch (za to Nemesis się powtarza kilka razy) też nieco rozczarowują. Wszystko się sprowadza do Magnum lub granatnika z pociskami zamrażającymi lub kwasowymi. Średniej klasy jest dubbing, ale na pewno o niebo lepszy, niż w pierwszym Biohazard - "Barry! Look! It's a monster!", kekeke. Na uznanie zasługuje jednak muzyka. Wszystkie utwory skomponowali 上田雅美 i 前田早織 (hover for romaji) i są one klimatyczne. Podobnie dobrej jakości są prerenderowane filmy odgrywane w kluczowych momentach gry. Największym minusem jednak jest klimat gry jako takiej. W założeniu jest to Survival Horror. Problem w tym, że bardziej jest to Survival niż Horror. Ok, można się przestraszyć w dwóch czy trzech miejscach gdy okno rozbija się trzaskiem i wpadają przezeń zombiaki, ale to wszystko. Brakuje tego elementu niepewności, którym charakteryzowała się pierwsza część, i który godnie kontynuowała druga. Nie pomagają nawet statyczne kamery - oznaka pierwszych części serii. Gra jest po prostu za łatwa. Starcia z Nemesisem zmuszają do ucieczki (przynajmniej na początku), ale to wszystko.

Podsumowując recenzję - gra, a mówię o wersji PSO dostaje ode mnie ★★★★★ z wynikiem 83%. Wersja PC ★★★★☆ z wynikiem 75% (obniżam za unlocki i crashe). Dla fanów serii (zwłaszcza tych młodszych (2000+)) propozycja obowiązkowa. Dla fanów Survival Horrorów - również. Dla innych ? Jeśli nie odstraszają cię piksele wlewające się z ekranu oraz stare gry - polecam. Tryb Merceneries wydłuża nieco rozgrywkę, ale to wciąż nie to. Mimo wszystko - polecam gorąco. Jednak nie musisz wierzyć recenzji... I Kretonowi przebranemu za zombie.