2016-03-28

Przegrałeś z Kretasem #006 - Command & Conquer: Red Alert 2

Oto szósta już część Przegrałeś z Kretasem. Tym razem spytałem Grabarza co by chciał tu zobaczyć. Więc na jego życzenie - RA2. By dowiedzieć się więcej o systemie oceniania zapraszam do tego wpisu.

☢ Caution ☢ Spoilers Ahead ☢

This sparks my curiosity.


Title: Command & Conquer: Red Alert 2
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 27.09.2000
Metascore: 84/100
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 20h+

Expansion:

Title: Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri's Revenge
Genre: RTS
Developer: Westwood Studios
Publisher: Electronic Arts
Release date: 19.09.2001
Metascore: 86/100
Steam Score: N/A
My Score: ★★★★★
Estimated lenght: 15h+

Do serii Command & Conquer mam pewien sentyment. Ukończonych gier mam na koncie ponad 200. Kolejne 100 grałem, ale nie ukończyłem. Wśród tych gier byłą cała masa RTSów - i tych lepszych i tych gorszych, ale żaden z nich nie zadowalał mnie tak jak seria Command & Conquer. W serii zakochałem się od dema Command & Conquer: Tiberian Sun. Dodatkowo pierwsze trzy części serii, mam w oryginalnych bigboxach, prócz tego całość mam oryginalną, w wersji digital jako Command & Conquer Ultimate Collection (17 gier w 1 paczce). Godzin spędzonych w tych grach nie ma co liczyć ponieważ liczba będzie to być może czterocyfrowa, przy czym najwięcej spędziłem właśnie w Red Alert 2.

By opowiedzieć o fabule gry należy cofnąć się w czasie do pierwszej odsłony Czerwonego Alarmu. Rok 1946, Nowy Meksyk. Profesor Albert Einstein pracuje nad zwieńczeniem eksperymentu Filadelfijskiego - Chronosferą. Używając tej maszyny cofa się w czasie do roku 1924 gdzie spotyka Adolfa Hitlera zaraz po wyjściu z więzienia. Przyjacielskim uściskiem ręki Einstein wymazuje z historii Hitlera. Po powrocie asystent Einstaina jest zadowolony z tego faktu, ale Einstain stwierdza "Time will tell. Sooner or later. Time will tell..." Tak też się dzieje - Europa zostaje zaatakowana przez Sowietów pod wodzą Stalina. Po długich bojach Stalin zostaje pokonany...

Po pokonaniu Sowietów, Alianci sadzają na tronie Alexandra Romanova i żyją długo i szczęśliwie... ... ... Do czasu. Pewnego pięknego dnia okazuje się, że Romanov potajemnie budował potęgę armii. Sowieci pod przykrywką tłumienia zamieszek w Meksyku przypuszczają masywny atak na Stany Zjednoczone. USA pada na kolana śląc błagalne depesze do Europy - a ta, postanawia włączyć się do wojny.

Tak oto prezentuje się fabuła gry. Jest taka jak być powinna. Prosta, ale ciekawa. Gra składa się ogółem z 24 misji, po 12 na każdą stronę konfliktu. Alianci zaczynają od odbicia Nowego Jorku, przez odbicie bazy lotniczej w Colorado, następnie misję w Polszy, w Niemczech, na Kubie, aż do Chrono ataku na Moskwę. Sowieci przypuszczają atak na Waszyngton, bronią Władywostoku, niszczą flotę na Perl Harbor, kontroler pogody na Wyspach Kanaryjskich, toczą wojnę domową, aż ostatecznie spuszczają łomot Aliantom na Alasce.

Rozszerzenie zaczyna się krótko po zakończeniu podstawki. Sowieci zostali pokonani, ale chyba o kimś zapomniano. Tak też jest - Yuri. Pojawia się nagle znikąd i oznajmia prezydentowi Duganowi, że przejmuje kontrole nad światem. By tego dokonać używa superbroni - Psychic Dominator. Jedno z takich urządzeń znajduje się na wyspie Alcatraz. Air Strike mający zniszczyć budynek daje dupy, ale jeden ze spadających samolotów rozbija się o elektrownie odcinając zasilanie od budowli przez co nie zostaje ona aktywowana. Yuri używa pozostałych Domianatorów przejmując kontrole nad niemal całą planetą. Tym czasem Albert Einstein udostępnia nam swoją nową zabawkę - Wehikuł Czasu. Cofamy się więc w czasie do czasu pierwszej Sowieckiej okupacji i gdy my kopiemy dupę Sowietom (RA2), my z przyszłości ścigamy Yuriego nim jego armia stanie się zbyt potężna.

Rozszerzenie rzuca nas znów po całym świecie. San Francisco, Hollywood, Egipt, Londyn, Antarktyda. Sowieci zaś odwiedzają San Francisco, Londyn, wyspę wielkanocną, księżyc i Rumunię. Obie strony ogółem biorą w trakcie gry sojusz i walczą z Yurim wspólnie więc czasem będziemy mogli grając Aliantami bawić się Sowieckim uzbrojeniem i odwrotnie. Ciekawostką jest też, że odwiedzamy jedną mapę z podstawki. Mianowicie jako Alianci w RA2 broniliśmy laboratorium Einstaina w Czarnym Lesie, Niemcy. W rozszerzeniu jako Sowieci zjawiamy się w tym samym miejscu by zniszczyć owe laboratorium.

Gra w wielu miejscach jest ulepszeniem tego, co widzieliśmy w Tiberian Sun. Zaczynając od grafiki - ta jest bardziej szczegółowa, przez różnorodność jednostek, aż po ulepszenie sterowania. Wraz z grafiką, zmienił się klimat. Nie walczymy już na zniszczonej ziemi. Akcja przenosi nas w mniej więcej obecne czasy w równoległej rzeczywistości. Grafika oferuje nam dwa typy terenu - Letni i Zimowy. Oba mają jeszcze opcję zurbanizowany. Instalacja dodatku - Yuri's Revenge rozszerza to jeszcze o księżycowy i pustynny. Miasta przedstawione w Red Alert były... No po prostu porażką. Tiberian Sun zaczął już nieco poprawiać to, choć miasta były tam ubogie, to jednak wyglądały bardziej jak miasta. W Red Alert 2 miasta mamy pokroju miast. Budynki, ulice, i ogółem jest nieźle. Czasem oskryptowane jeszcze samochody czy cywile.

Ulepszone zostało również sterowanie. Pasek boczny przeszedł gruntowną modernizację. Teraz mamy tam zakładki - Budynki, Obrona, Piechota, Pojazdy. Dodatkowo jeśli uda nam się zdobyć wrogi Plac Budowy to wówczas mamy jeszcze grupowanie budynków na pasku. Możemy teraz łatwiej ustawiać punkty zborne - nie trzeba wciskać dziwnych kombinacji - wystarczy zaznaczyć koszary czy fabrykę i kliknąć gdziekolwiek by postawić tam punkt zborny wszystkiego co się wyprodukuje. Na dole ekranu dodatkowo znajduje się pasek na którym mamy "pod ręką" takie komendy jak tworzenie grup (tylko 2, reszta pod kombinacjami CTLR+Numer), ustawienie trybu obronnego czy tez wypointy. Wszystko to mamy oczywiście pod klawiaturą, ale skróty przydają się - zwłaszcza początkującym. Również ciekawą nowością związaną z podziałem paska bocznego jest przełączanie się między zakładkami przy pomocy QWER. Dodatkowo, jeśli zakończyła się budowa budynku, a my wciśniemy Q, to budynek od razu możemy umieścić na mapie (nie trzeba go wybierać z paska bocznego). System weteranów również został udoskonalony. Teraz jednostka z trzema odznakami nie dość, że jest mocno silniejsza, to posiada też automatyczne leczenie.

W kwestii jednostek, to tu odbył się największy postęp. Do tej pory mieliśmy podstawową jednostkę piechoty - Light Infantry. Cool. Każda ze stron posiadała taką samą, w takiej samej cenie itd. Teraz zaszły pewne różnice i właściwie tylko jedna jednostka jest taka sama - Inżynier. Jako podstawową jednostkę Alianci posiadają GI. Uzbrojeni w lekkie pistolety mogą zostać "rozłożeni", wówczas okopują się workami z piaskiem przez co wzrasta ich siła ognia i obrona. Sowieci natomiast posiadają Conscriptów. Słabo wyszkolona, uzbrojona w pepesze lekka piechota. Nie posiada żadnych bajerów - ale jest połowę tańsza niż GI, więc idzie tutaj na przewagę liczebną.

Przyjrzyjmy się nieco oddziałom Aliantów. Elektrownie są nieco droższe niż Sowieckie, ale też wytwarzają więcej prądu, a są przy tym mniejsze (tylko 4 pola). Radar służy również jako lotnisko Mieści 4 samoloty Harrier lub Black Eagle (tylko Korea) oraz daje dostęp do spadochroniarzy (tylko Ameryka). Budynkiem specjalnym jest Ore Purifier, który po wybudowaniu zwiększa wartość kruszcu, gdyż Alianckie Żniwiarki mają mniejszą pojemność. Defensywne budynki to klasyczne bunkry skutecznie przeciwko lekkiej piechocie, przeciwlotnicze systemy Patriot, wieże pryzmatyczne, gdzie dwie, lub więcej ustawione obok siebie, zwiększają swoją siłę ognia oraz Grand Cannon (tylko Francja). Dodatkowo jest jeszcze klasyczny Gap Generator, który wytwarza nad pewnym obszarem zasłonę i Satelita Szpiegowski który, odsłania całą mapę z wyjątkiem miejsc osłoniętych Generatorem. Superbronie to oczywiście Chronosfera umożliwiająca przenoszenie jednostek do dowolnego punktu na mapie oraz Kontroler Pogody. Budynek jak nazwa wskazuje - kontroluje pogodę wytwarzając w dowolnym miejscu burzę z piorunami siejącymi zniszczenie. Piechota to wspomniani GI, Rakietowcy to piechota z jetpackami. Posiadają lekkie karabiny ale mogą atakować zarówno cele naziemne jak i powietrzne. Mamy też znanych z pierwszej części "bondów" czyli szpiegów mogących przebrać się za wrogie jednostki (w tym np. za psa) i po wysłaniu ich do wrogiej bazy mogą siać spustoszenie moralne. Mamy też dostęp do Navy SEAL - komandosów uzbrojonych w potężne karabiny i materiały C4, dodatkowo umiejących pływać. Bardzo interesującą jednostką jest jednak Chrono Legionnaire. Jest to ukoronowanie prac nad chrono technologią. Jednostka ta może skakać po całej mapie i wysyłać wrogie jednostki i budynki w kosmos. Sniper (tylko Wielka Brytania) jak się można domyślić zdejmuje wrogą piechotę na duże dystansy. Minusem jest też duży reload miedzy strzałami. Jednostką specjalną jest Tanya. Baba jak chłop. Piechotę szatkuje jak kapustę, może wysadzać w powietrze budynki i statki (w dodatku również inne pojazdy). Pojazdy Aliantów mają tyle samo plusów, co minusów. Grizzly to standardowy czołg Aliantów. Jest szybki, słabo opancerzony, strzela słabiej niż Sowiecki Rhino, ale nadrabia to szybkostrzelnością. IFV to dość wszechstronny pojazd którego działanie jest różne zależnie od tego jaką piechotę w niego zapakujemy. Zazwyczaj jest to lekki pojazd przeciwlotniczy. GI zamienia go w karabin maszynowy, Inżynier - w pojazd naprawczy. Kombinacji jest tyle ile piechoty. Tank Destroyer (tylko Niemcy) to jednostka całkowicie bezużyteczna na piechotę czy budynki, ale tej jednostki winny obawiać się nawet Sowieckie Apocalypse. Następną jednostką jest czołg Mirage. Nigdy nie wiesz czy to drzewo które stoi we wrogiej bazie to faktycznie drzewo. Czołg Mirage zmienia się w drzewo gdy się nie rusza. Gdy coś podjedzie w jego zasięg, strzela i znów zmienia się w drzewo nim zostanie namierzony. Tak jak Chrono Legionnaire jest ukoronowaniem technologii chrono, tak Prism Tank jest ukoronowaniem technologii pryzmatycznej. Lekko opancerzony jak wszystkie alianckie pojazdy, z potężnym zasięgiem - kilka takich potrafi zrównać wrogą bazę z ziemią. Każde trafienie w jednostkę sprawia, że promień światła rozbija się na pobliskie jednostki i budynki. Dodatkowo, każde trafienie spowalnia nieco pojazdy wroga. Chrono Miner to chyba najciekawsza jednostka. Potocznie nazywana żniwiarką, zbiera kruszec. Na pole musi dojechać, a gdy magazyn jest pełny - teleportuje się do bazy używając przenośnej Chronosfery. Niestety wielkość generatora negatywnie wpłynęła na ilość przestrzeni magazynowej więc aliancka żniwiarka mieści tylko 500 kredytów. Mamy wspomniane Harriery i Black Eagle (tylko Korea). Oba samoloty to VTOLe i właściwe niczym się nie różnią. Black Eagle ma ciut lepsze statystki. Dodatkowo dochodzi jeszcze transporter Nighthawk. Helikopter mogący pomieścić pięć jednostek piechoty, uzbrojony w lekki karabin maszynowy. Nic dodać, nic ująć. Aliancka flota od czasu drugiej wojny przeszła gruntowną modyfikację. Destroyer to podstawowa jednostka, która prócz siania zamieszania dodatkowo może wykrywać i zatapiać łodzie podwodne dzięki samolotom typu Osprey (da się zestrzelić) stacjonującym na pokładzie. Aegis Cruiser to chyba najlepsza jednostka przeciw lotnicza. Nie bez powodu mówi przy zaznaczeniu "Protector of the Allied Fleet". Delfiny to chyba najciekawsza jednostka pływająca. Są to... No delfiny. Z tym, że posiadają soniczne wzmacniacze dzięki czemu atakują dźwiękiem. Dodatkowo by strzelić nie muszą się wynurzać choć mogą zostać wykryte przez Sowieckie łodzie podwodne i wielkie ośmiornice. Aircraft Carrier to Aliancki "A larger ship in the fleet". Nie jest to Kaga czy Akagi, ale wciąż lotniskowiec. Posiada na pokładzie trzy samoloty Hornet (da się zestrzelić), które co chwilę nękają wroga, aż do zniszczenia (czyli ogółem kilka sekund). To jest podsumowanie sił Alianckich.

Nim przyjrzymy się stronie Sowieckiej warto wspomnieć, iż Red Alert 2 jest grą nieźle wyważoną. Tam gdzie Alianci zyskują, Sowieci tracą i na odwrót. No, ale do rzeczy: Sowieckie elektrownie - Reaktory Tesli - są większe i słabsze niż Alianckie odpowiedniki. Ma to swój cel. Tym celem są Reaktory Atomowe. Duże, cholernie niebezpieczne, ale jeden potrafi zasilić sporej wielkości bazę. Budynkiem specjalnym jest maszyna Klonująca. Każda wyszkolona jednostka piechoty tworzona jest w dwóch egzemplarzach. Przewaga liczebna, huh ? Reszta budynków jest tak genericowa, że aż niewarta uwagi. Obrona to karabiny maszynowe. Dobre na małe grupy piechoty. Powietrza bronią działa typu Flak. Mają mniejszy zasięg niż Alianckie Patrioty ale strzelają zdecydowanie częściej choć słabiej. Kolejne są - znane już pierwszej części - Cewki Tesli. Rażą prądem wszystko co się zbliży. Psychic Sensor to zabawka wskazująca dokąd zmierzają wrogie oddziały. Superbronie to Żelazna Kurtyna sprawiająca, że pojazdy na krótką chwilę stają się niezniszczalne. Pomyśl co się stanie jak Apocalypse nagle staną się niezniszczalne kilka metrów od twojej bazy. Tą bardziej destruktywną zabawką jest oczywiście Bomba Atomowa. Rosyjska piechota to mieszanka mocno wybuchowa (dosłownie). Mięso armatnie to oczywiście Conscript. Obronę przez Alianckim lotnictwem stanowią Falk Trooperzy. Zwieńczeniem Sowieckiej technologii Tesla są oczywiście piechurzy Tesli. Odziani w metalowe kombinezony smażą wrogą piechotę, niszczą idealnie wrogie czołgi, a do tego zasilają w wolnych chwilach Cewki Tesli. Trzech Tesla Trooperów sprawia, że Cewka Tesli będzie działać nawet bez prądu. Crazy Ivan goes for boom. Ta piechota podkłada ładunki wybuchowe pod dosłownie wszystko. Podłóż pod krowę - to słynny McBomb. Inżynierowie mogą zdjąć założony ładunek - jeśli zdążą na czas do niego dobiec. Desolator (tylko Irak) to ciekawa jednostka - strzela promieniami radioaktywnymi. Można go też rozłożyć dzięki czemu skazi spory teren wokół siebie. Odporny na promieniowanie. Terrorysta (tylko Kuba) to piechota samobójcza. Podbiega do celu i wysadza się razem z nim. Pieprzony Bin Laden! Yuri to jednostka, której strach się bać. Może przejąć kontrolę nad każda dowolnie wybraną jednostką - jeśli tylko uda mu się do niej zbliżyć. Jednostka może zostać uwolniona jeśli Yuri zostanie zabity. Pojazdy to ciężkie pancerne konserwy. Wolne, strzelające wolno, ale mocno. Dodatkowo ciężko opancerzone. War Miner to Sowiecka żniwiarka. Pojemniejsza, niż Alianckie Chrono Minery (700 kredytów), dodatkowo uzbrojona w karabin maszynowy - skuteczny przeciw piechocie. Czołgi Rhino to odpowiedniki alianckich Grizzly, choć wolniejsze i wolniej strzelające, za to robiące nieco więcej szkód. Nic dodać, nic ująć. Flak Truck to działko Flak na kółkach. Dodatkowo działa jako APC więc może przenieść pięć jednostek piechoty lub jednego... Terror Drona. Te mechaniczne pająki to utrapienie dla pojazdów. Wskakują do takowego i rozrywają go od środka. Da się pozbyć takowych jeśli uda się zainfekowanym pojazdem dojechać do stacji naprawczej. Wyrzutnie rakiet V3 to dalekosiężne jednostki siejące spustoszenie. Wolne i słabo opancerzone. Rakiety dodatkowo da się zestrzelić, ale jeśli trafią... AOE zrobi swoje. Tesla Tank (tylko Rosja) to cewka tesli na kółkach. Słabsze niż stacjonarne odpowiedniki, ale silniejsze niż piechota. Dodatkowo zabawne odzywki (dodatek). Demolition Truck (tylko Libia) to bomba atomowa na kółkach. Wysyłasz do wrogiej bazy i patrzysz na rozpierdziel. Apocalypse Tank - najpotężniejszy czołg w grze, następca znanych z wcześniejszych części czołgów Mamut. Cholernie ciężkie opancerzenie, podwójne działa 120mm i podwójna wyrzutnia rakiet przeciw lotniczych, a do tego pełna autoregeneracja energii. Lotnictwo Sowieckie jest bardzo ograniczone - posiadają tylko Sterowce Kirov. Są POWOLNE, ale ciężko opancerzone, a gdy dolecą do wrogiej bazy - mało który budynek jest w stanie wytrzymać bezpośrednie trafienie bombą. Flota Sowiecka to znane z pierwszej części łodzie podwodne Typhoon. Nie muszą się wynurzać by strzelać. Sea Scorpion to lekko opancerzona jednostka zwiadowcza służąca również jak wodne działo przeciw lotnicze. Jeśli myślałeś, że widziałeś już wszystko - to się myliłeś. Giant Squid to wielkie ośmiornice, które mogą unieruchomić wrogie statki, aż w końcu pociągną je na dno. Wrażliwe jednak na ataki delfinów. Dreadnought to odpowiednik Alianckich lotniskowców. Wystrzeliwuje po dwie potężne rakiety (da się je zestrzelić), które jak uderzą to boli. Tyle w kwestii sił Sowieckich.

Rozszerzenie - Yuri's Revenge miesza nieco w siłach - zwłaszcza Sowieckich. Alianci dostali nowy budynek - Robot Control Center i nową jednostkę bezpośrednio z owym budynkiem powiązaną - Robot Tank. Słabo opancerzone jednostki ale z całkiem niezłą siłą ognia, które - jak nazwa wskazuje - nie mogą być przejęte przez siły Yuriego. Drugą jednostką, która zasiliła szeregi wojsk Alianckich to Battle Fortres. Olbrzymi czołg, w którym można umieścić pięciu piechurów, którzy będą z owego pojazdu strzelać. Dodatkowo jest to jedyny pojazd który może przejechać przez mur oraz zmiażdżyć inne pojazdy. Najlepsza kombinacja to pięciu Guardian GI Są oni trzecią nowością. Wolni, słabi, kiepsko uzbrojeni. Błyszczą dopiero po rozłożeniu gdy lekkie pistolety zmieniają na wyrzutnie rakiet mogące atakować zarówno cele naziemne jak i latające. Dodatkowo nie da się ich rozjechać. Sowieckie oddziały straciły zarówno maszynę klonującą jak i Psychic Sensor. Dostały za to nowy budynek specjalny - Industral Plant. Budynek zapewnia 25% redukcji kosztów wszystkich pojazdów. Obrona została powiększona o Battle Bunker - bunkier, w którym można zmieścić pięciu Conscriptów. Całkiem przydatne. Sowieci otrzymali też nowy pojazd - jest to Siege Chopter. Uzbrojony w lekki karabin śmigłowiec - można go rozłożyć - wówczas zmienia się w potężna artylerię. Piechota Sowiecka została wzbogacona o dostępnych tylko w jednej misji Cosmonoautów. Przypominają nieco Alianckich Rocketerów, ale uzbrojeni są w działka laserowe. Pojawiła się też nowa jednostka specjalna - odpowiednik Tanii - Borys. Uzbrojony w kałacha wojak mogący wezwać Air Strike. Dodatkowo Sowieci otrzymali samolot szpiegowski do odrywania mapy - dużo gorszy niż w pierwszej części niestety.

Przyjrzyjmy się teraz oddziałom Yuriego dostępnym w rozszerzeniu. Bio Reaktory to elektrownie wielkości Alianckich odpowiedników ale mocy Sowieckich. Można w nich jednak zapakować pięciu żołnierzy i każdy z nich zwiększa moc elektrowni o 100. Slave Miner to rafineria na kółkach. Rozkłada się ją na złożu kruszcu i niewolnicy z łopatami (tak, xD) zaczynają zbierać surowiec. Psychic Radar to nic innego jak radar działający na zasadzie Psychic Sensora. Pokazuje dokąd zmierzają jednostki i może odkrywać mapę. Grinder to budynek który mieli niepotrzebne jednostki i zamienia je na kasę. Bardzo przydatne. Budynek specjalny to wspomniana wcześniej maszyna do klonowania. Obrona Yuriego składa się z Tank Bunderków - bunkrów do których pakujemy czołgi. Mogą być zniszczone jednak przez lotnictwo. Obronę przeciw piechocie i lotnictwu stanowią karabiny Gatlinga. Czym dłużej strzelają - tym więcej szkód wyrządzają. Dopełnieniem wszystkiego są Psychic Towery - wieże mogące przejąć maksymalnie 3 jednostki. Można je potem zachować lub wysłać do młynka. Superbronie to Genetic Mutator, który zamienia dowolną piechotę w Brute. Psychic Dominator to budynek od dwukrotnym działaniu. Przejmuje wrogie jednostki na wskazanym teranie na nasze na stałe, ale powstała w wyniku tego fala uderzeniowa niszczy wszystko wokół. Jednostki Yuriego to inna para kaloszy. Initiate to podstawowa piechota strzelająca... Ogniem. Jej siła rośnie pięciokrotnie po wsadzeniu jej do budynków. Budynek z dziesięcioma Initiate w środku zdejmuje Apocalypse w 2 sekundy. Brute to zmutowane jednostki piechoty o sile Shwarzeneggera, a inteligencji przedszkolaka. Silne, jak na piechotę nieźle opancerzone i nie można ich rozjechać, a pojazdy i budynki to dla nich nie problem. Dodatkowo można je tworzyć za darmo przy użyciu Mutatora. Virus to jednostka snajperska. Nie tak dobra jak Aliancki odpowiednik, ale za to każdy zabity żołnierz zamienia się w chmurę gazu, która rani wszystko w koło. Yuri Clone to... No klon Yuriego. Przejmuje wrogie jednostki. Yuri Prime to jednostka specjalna. Odpowiednik Tanii i Borysa. Jednostka unosząca się nad ziemią, czyli może też pokonywać zbiorniki wodne również - jak Yuri Clone - przejmuje wrogie jednostki, ale ma większy zasięg, a do tego może również przejmować budynki! Pojazdy w armii Yuriego to zbiór dziwactw. Lasher Tank to taki Aliancki Grizzly tylko nieco szybciej strzela. Gatling Tank to Galting Cannon na kółkach. Czym więcej strzela - tym szybciej. Czym szybciej - tym mocniej. Nieco słabszy niż statyczny odpowiednik, gdyż posiada cztery lufy zamiast sześciu. Chaos Drone to jednostka wywołująca zamieszanie w szeregach wroga. Zbliża się do celu i wypuszcza gaz, dzięki, któremu jednostki głupieją i atakują wszystko w koło - swoje, wrogie, cywilne. Mastermind to jednostka służąca do przejmowania innych. Może kontrolować nieograniczoną ilość jednostek, ale każda następna powyżej trzech powoduje przeciążenie systemu i w efekcie uszkadza pojazd. Floating Disc to ... No Yuri obejrzał chyba Independence Day. Mamy jednostkę UFO. Jednostka nieco nie dorobiona (nie może atakować pewnych obiektów), ale może bez problemu wyłączyć wrogie systemy obronne, prąd czy okraść wrogą rafinerię. Ostatnią jednostką jest Boomer. Łódź podwodna. Nie dość, że dwa razy ciężej opancerzona niż Sowiecki Typhoon, to również dwa razy lepiej uzbrojona i dodatkowo może wystrzeliwać dalekosiężne rakiety Tommahawk by atakować cele naziemne.

Mamy dostępne też na mapach budynki techniczne. Tych jest kilka typów. Lotniska dają nam możliwość zrzutu spadochroniarzy (USA może mieć więc dwa zrzuty). Stacje naprawcze działają tak jak nazwa wskazuje. Ogółem są chuja warte. Szpital leczy piechotę. Trzeba ją tam wpierw wysłać. Ogółem chuja warte. Szyby naftowe... To inna para kaloszy. Przejęcie go daje natychmiastowo 1000 kredytów, potem co kilka sekund dostajemy 20 kredytów. Trzy takie dają rade zasilić sporą bazę, ale wymagają ciągłej ochrony. Rozszerzenie modyfikuje i dodaje budynki. Zmodyfikowany zostaje szpital. Teraz przejęcie go leczy wszystkie jednostki piechoty na mapie niezależnie od odległości. Dodany został również Machine Shop, który działa tak jak szpital, ale na wszystkie pojazdy. Te, które posiadają autoregeneracje energii mają dzięki temu zwiększone działanie. Ostatnim nowym budynkiem jest Secret Lab. Budynek, tak długo jak jest kontrolowany daje dostęp do technologii innych krajów. Grand Cannon jako Rosja ? Da się ? Da się!

Już od czasów Tiberian Dawn niektóre jednostki miały swoje głosy, choć było ich mało. Zazwyczaj cała piechota z wyjątkiem Inżynierów mówiła tym samym głosem. Z czasem zaczęto to rozwijać, aż w Yuri's Revenge osiągnęło to swoją finalną formę. Każda jednostka mówi swoim głosem, rzucając czasem zabawne cytaty. Podam kilka przykładów:
Tesla Trooper - Ruch - "Rubber shoes in motion" (Gumowe buty w ruchu)
Navy SEAL - Wybór - "A lil' C4 knockin' at your door" (Trochę C4 puka ci do drzwi)
Crazy Ivan - Wybór - "Ivan's not home!" (Ivana nie ma w domu)
Cosmonaut - Wybór - "Gravity? What's that?" (Grawitacja ? Co to ?)
Mirage Tank - Wybór - "Aren't the trees lovely?" (Czy drzewa nie są piękne ?)
Tesla Tank - Wybór - "This sparks my curiosity." (Porażająco ciekawe)
Sea Scorpion - Wybór - "I love my boat" (Uwielbiam moją łódź)
Demolition Truck - Wybór - "Why don't you drive?" (Czemu ty nie poprowadzisz ?)

Rozpisałem się o jednostkach jakbym książkę pisał. Same opisy jednostek myślę wykonam jako oddzielny post, bo czemu nie ? Pisałem też przy niektórych jednostkach "Tylko ...". W grze, głownie w trybie Skirmish, (ale też niektórych misjach, choć tu mamy narzucone) możemy wybrać kraj, jako który chcemy walczyć. Alianci mają do dyspozycji Amerykę, Koreę, Francję, Niemcy i Wielką Brytanię. Sowieci mają Rosję, Irak, Kubę i Libię. Kraje te mogą kolejno - zrzucać spadochroniarzy, budować myśliwce Black Eagle, budować Wielkie Działa, budować Niszczyciele Czołgów i szkolić Snajperów. U Sowietów: budować Tesla Tanki, szkolić Desolatorów, szkolić Terrorystów i budować Demolition Trucki. Wybór kraju w trybie potyczki jest dowolny.

Jak w ogóle wygląda rozgrywka ? To zależy od trybu. Potyczka wygląda zawsze tak samo. Zaczynamy z małymi siłami i MCV, rozbudowujemy bazę i zium, na wroga. Misje to inna para kaloszy. Możemy zacząć w całej - lub częściowo rozbudowanej bazie, musimy taką odbić lub wybudować od zera. Czasami możemy nie mieć bazy w ogóle, wówczas musimy radzić sobie siłami jakie zostały nam przydzielone. Należy zaznaczyć, że w grze nie uświadczymy jak we wcześniejszych grach medyka, więc należy uważać. Misje oscylują od zniszczenia konkretnych celów, do zmiecenia całej wrogiej bazy z powierzchni ziemi. Czasem trzeba czegoś bronić innym razem na coś uderzyć nim licznik czasu w rogu ekranu się wyzeruje. Różnorodność misji nie pozwala się nudzić. Między misjami oglądamy także wstawki z żywymi aktorami. Wśród obsady - same gwiazdy. Kari Wuhrer jako Tanya, Athena Massey jako Eva, Aleksandra Kaniak jako Sophia, Barry Corbin jako Generał Carville, Nicholas Worth jako Alexander Romanov, Ray Wise jako prezydent Dugan, Udo Kier jako Yuri czy choćby Larry Gelman jako profesor Einstein. Gra w kwestii wstawek przed misją, jak i mini wstawek wyświetlających się w czasie misji zamiast ekranu radaru wróciła do swoich korzeni. Znów dowódcą jesteśmy my - nie jest tak filmowo jak w Tiberian Sun gdzie wcielaliśmy się w dowódcę McNeila czy Slavika. Tu jesteśmy sobą.

Jeszcze jedną, choć nieznaczną i nic nie wnoszącą do tematu gry nowością jest bonusowy czas. Np. na wykonanie misji mamy 15 minut. Jeśli zmieścimy się w czasie po misji dostaniemy opis, że "błyskawiczne działanie całkowicie zaskoczyło Sowietów". Jeśli się spóźnimy opis będzie głosił, że "udało się wyprzeć Sowietów z obszaru, ale przez nasze powolne działanie duża część miasta została zniszczona". Niezależnie od tego czy zmieściliśmy się w czasie, czy nie - misja jest zaliczona, a sam opis nie wnosi nic. Co najwyżej e-penisa.

O grze mógłbym powiedzieć jeszcze sporo, ale wystarczy. Przejdźmy do techniki. Grafika jak na rok 2000 jest ładna i czytelna. Nie odbiega od standardów tych lat. Jest to ulepszona wersja silnika zastosowanego przy Tiberian Sun. Jest bardziej żywa i kolorowa. Ma jednak parę błędów w kwestii działania. Otóż, miałem z tym problem już na starym TSO, problem jest też przy grze na Phenom II x4 3.2 GHz, 8 GB ramu i 2 GB GeForce GTX 750Ti. Gra ma spadek FPS na wybuchach i strzałach czołgów pryzmatycznych. Spadek rzędu 40 FPS na około sekundę. W kwestii działania gra umożliwia nam grę w rozdzielczościach 640x480, 800x600 i 1024x768, jeśli jednak pogrzebiemy w pliku INI znajdującym się w katalogu z grą, możemy bez problemu ustawić np. FullHD czy nawet UltraHD (jeśli nasz monitor/TV obsługuję taką rozdzielczość). Problemem jest lekkie rozsypanie się HUDu, ale nie wpływa to negatywnie na rozgrywkę, a dzięki temu widzimy większy kawałek pola bitwy na raz. Od strony muzycznej gra jest bardziej żywa niż poprzedniczka, przy tym nieco mniej klimatyczna. Utwory takie jak Ion Storm w Tiberian Sun niestety nie występują, ale również dynamizm już nawet samej rozbudowy bazy w Red Alert 2 jest większy. Gra posiada za to znany już z pierwszej części Piekielny Marsz. Widniejący na końcu playlisty HM2 to nic innego, niż napisana od nowa wersja Hell March. Mało kto wie, że Hell March miał być utworem z napisów końcowych Tiberian Dawn, ale Frank Klepacki - pracujący w Westwood Studios muzyk (Amerykanin polskiego pochodzenia) nie zdążył skończyć go przed wydaniem gry, więc utwór stał się znakiem firmowym wszystkich Red Alertów. Ogółem rzecz biorąc soundtrack i do Red Alert 2 i do Yuri's Revenge to zbiór styli - od Funky przez Progressive, Trance do Metalu. Jeśli miałbym wymienić najlepsze kawałki byłyby to dla RA2 HM2 i Grinder, natomiast dla rozszerzenia będzie to Drok. Cały soundtrack dla obu gier trwa niewiele ponad półtorej godziny. Gra też nie ustrzegła się błędów. Zdarza się, że jednostki się blokują. Czasem może zdarzyć się, że gra wysypie się bez powodu. Znane są też przypadki, że jednostki wybuchają chwilę po rozpoczęciu gry. Słyszałem, że jest to zabezpieczenie przeciw pirackie, chociaż sam grałem na piracie przez ponad 10 lat i wsio było ok, aczkolwiek działo się tak i u mnie kilka razy.

Podsumowując tą przydługą recenzję, Command & Conquer: Red Alert 2 jest grą bardzo dobrą, świetnie zbalansowaną, a zarazem ostatnią strategią z serii (powiedzmy sobie szczerze - późniejsze części to już nie C&C), zapewniającą wiele godzin dobrej rozrywki. Przeznaczona jest dla każdego - słabi gracze dadzą sobie radę na łatwym poziomie, weterani strategii poczują wyzwanie na wyższych poziomach. Multiplayer niestety nie działa z powodu wyłączenia serwerów Westwood Online w 2003. Gra dostępna jest za darmo, jak również za 89 PLN w zestawie Command & Conquer Ultimate Collection (17 gier) na platformie Origin. Jeśli nadal się nie przekonałeś, to wiedz, że gra została określona mianem najlepszego RTSa od czasów StarCrafta! Ja natomiast daję grze ★★★★★ z wynikiem 95%, jak również Hunter's Seal of Approval. Tyle na dzisiaj. Kreton out!

No comments:

Post a Comment